Size: a a a

2021 February 14

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
вот это как раз сглаживание
recalculate path: 0.01 sec., points: 14 (-11)
источник

P

Pavel in Alprog I/O
Александр Тужик
Или у тебя нету?
нету, вот в видео классные методы описаны которые выше скидывали, я планировал делить навмеш на квадраты и пересчитывать квадраты в которых что-то поменялось
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Pavel
нету, вот в видео классные методы описаны которые выше скидывали, я планировал делить навмеш на квадраты и пересчитывать квадраты в которых что-то поменялось
а чё вообще происходит? для какого жанра делаешь?
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
чтобы требования примерно понимать
источник

KF

Ksanf Fillum in Alprog I/O
Pavel
Ну и что я впиливал костыль, который сначала находит точку пересечения линии до цели условно и грани полигона и рассматривает эту точку, а потом вроде рассматривает вершины, если не получилось.
В третьем варианте есть прикольная идея смещать точки в треугольнике именно в исходную и искомую
источник

P

Pavel in Alprog I/O
Александр Тужик
а чё вообще происходит? для какого жанра делаешь?
2D top-down stealth-action
источник

KF

Ksanf Fillum in Alprog I/O
А во втором они берут центр вписанной окружности в треугольник, а потом сглаживают путь
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
навмеш генеришь из геометрии, которую в редакторе собрали?
источник

P

Pavel in Alprog I/O
Александр Тужик
а чё вообще происходит? для какого жанра делаешь?
но я чисто для себя делаю, для души так сказать, если бы по работе я бы Recast/Detour пытался впилить и не парился
источник

KF

Ksanf Fillum in Alprog I/O
И если у тебя есть меш высокого уровня в низком разрешении, думаю, вот этот маршрут будет довольно оптимальным
источник

KF

Ksanf Fillum in Alprog I/O
Потому что там особо не сгенерировать дурацкие треугольники
источник

P

Pavel in Alprog I/O
Александр Тужик
навмеш генеришь из геометрии, которую в редакторе собрали?
да, у меня условно на вход подается прямоугольник, из него вырезаются все препятствия, по полученному навмешу уже ищу пути
генерируется при запуске игры пока (они маленькие, 30 мс на тестовом уровне генерация)
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
многовато, хотя тут от алгоритма зависит и компа. Может проще использовать ячейки?
источник

P

Pavel in Alprog I/O
ZZZubec(Salamandr)
многовато, хотя тут от алгоритма зависит и компа. Может проще использовать ячейки?
а, да, я меряю на ноуте с мобильным пентиумом каким-то, специально :)
если на нем тормозит, значит что-то не так
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
я видел алгоритм и программу на с++ , которая искала ячейки 100x100 со скоростью 20мс. при чём, это ещё с разным уровнем препятствий. ну то есть чтобы пройти через клетку надо допустим 5 шагов.
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
а ещё если добавить слои: типо вода, небо, земля, песок и т.д. И некоторые персонажи могут ходить например только по песку, у них это будет ещё быстрее
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
просто сложно что-то предлагать, у тебя абстрактное описание.
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
но мне кажется ещё важна цель и личная планка что ли, то есть на сколько тебя это самого устраивает. Это куда важнее всего остального.
источник

P

Pavel in Alprog I/O
ZZZubec(Salamandr)
я видел алгоритм и программу на с++ , которая искала ячейки 100x100 со скоростью 20мс. при чём, это ещё с разным уровнем препятствий. ну то есть чтобы пройти через клетку надо допустим 5 шагов.
так у меня это не поиск, это генерация навмеша. поиск-то быстрый
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
ааа, фига, тогда очень круто
источник