Size: a a a

2021 March 09

N

Nathen in Unreal Engine
Реализация IGenericTeamAgentInterface и присваивание TeamID
источник

N

Nathen in Unreal Engine
источник

N

Nathen in Unreal Engine
источник

N

Nathen in Unreal Engine
переопределение GetTeamAttitudeTowards у ботов
источник

DM

Drogoz Mrogoz in Unreal Engine
Вопрос: как отрендерить вид с камеры , типу добавить  блюр если возможно или просто отрендерить в нормальном качестве фотку через камеру а не просто скриншот
источник

N

Nathen in Unreal Engine
стимули сурс компонент у павна игрока
источник

IL

Ilya Ladygin in Unreal Engine
партиклы можно заставить работать во время паузы?
источник

IL

Ilya Ladygin in Unreal Engine
set tickable when paused true поставил, но эффекта нет
источник

VP

Vadim Pogrishchak in Unreal Engine
Vadim Pogrishchak
Подскажите пожалуйста , я в проекта переименовал 3д модели ( добавил префикс SK_ и SM_) и после перезапуска проекта выдает вот такую ошибку это возможно как то исправить?
Бекап у меня есть но переименовать мне их нужно обязательно😥
И проект точно без русских символов и лежит прямо на диске C
И Fix Up register in folder перед сохранением тоже делал
Поводу этой моей проблемы , у меня была версия анриала 4.24 (мне в идеале именно эта версия нужна была) , поставил 4.25 в ней переименовал и все нормально, так что как то так)
источник

AP

Aleksey Pershin in Unreal Engine
Такой вопрос: есть партикловая симка, в вьюпорте выглядит по-одному, при рендере секвенции - по-другому. Кажется, проблема в том, что у ниагары не фиксированный тайм инкремент. То есть если во вьюпорте будет 1000 фпс, то сила будет применяться каждый фрейм, а если потом рендерить это в 4к, то фреймрейт будет в 100 раз меньше и сила, действующая на партиклы будет в 100 раз меньше соответственно. Есть ли способ как-то зафиксировать фреймрейт в ниагаре? Или как это еще решить можно
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Aleksey Pershin
Такой вопрос: есть партикловая симка, в вьюпорте выглядит по-одному, при рендере секвенции - по-другому. Кажется, проблема в том, что у ниагары не фиксированный тайм инкремент. То есть если во вьюпорте будет 1000 фпс, то сила будет применяться каждый фрейм, а если потом рендерить это в 4к, то фреймрейт будет в 100 раз меньше и сила, действующая на партиклы будет в 100 раз меньше соответственно. Есть ли способ как-то зафиксировать фреймрейт в ниагаре? Или как это еще решить можно
а ты уверен, что дело именно во фреймрейте? у тебя делея на кадр не стоит в секвенсоре или очереди?
энивей, можно попробовать галочку детерминизма поставить в ниагаре, но я не уверен, что поможет.
источник

AP

Aleksey Pershin in Unreal Engine
Dimka Sokolov
а ты уверен, что дело именно во фреймрейте? у тебя делея на кадр не стоит в секвенсоре или очереди?
энивей, можно попробовать галочку детерминизма поставить в ниагаре, но я не уверен, что поможет.
делеев нету. Ну проблема не во фреймрейте, а в delta time, как я понимаю. Если я вьюпорт жестко лочу на 24 фпс, то рендер и вьюпорт совпадают, а когда лок снимаю, то во вьюпорте 100 фпс, а рендерится картинка с меньшим фпс, как я понимаю. Отсюда во вьюпорте за одну секунду на частицу сила применилась 4 раза, а при рендере 1 раз.
Находил похожий вопрос в одном дискорд чате, но там так никто и не ответилл
источник

DM

Drogoz Mrogoz in Unreal Engine
HELP: Тупой вопрос , но как отрендерить фото(не скриншот) сделал сцену поставил камеру и хочу отрендерить или видео, выбрать формат и поставить на рендер, где такое сделать(тупой вопрос №2)
источник

S

Scripter in Unreal Engine
В sequence
источник

S

Scripter in Unreal Engine
Там можно уже и Png выбрать
источник

S

Scripter in Unreal Engine
Ну а если нужно видел просто из png в редакторе для видел делаешь image sequence
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Drogoz Mrogoz
HELP: Тупой вопрос , но как отрендерить фото(не скриншот) сделал сцену поставил камеру и хочу отрендерить или видео, выбрать формат и поставить на рендер, где такое сделать(тупой вопрос №2)
источник
2021 March 10

AP

Aleksey Pershin in Unreal Engine
Aleksey Pershin
делеев нету. Ну проблема не во фреймрейте, а в delta time, как я понимаю. Если я вьюпорт жестко лочу на 24 фпс, то рендер и вьюпорт совпадают, а когда лок снимаю, то во вьюпорте 100 фпс, а рендерится картинка с меньшим фпс, как я понимаю. Отсюда во вьюпорте за одну секунду на частицу сила применилась 4 раза, а при рендере 1 раз.
Находил похожий вопрос в одном дискорд чате, но там так никто и не ответилл
короче, в эмиттере заменил add velocity на linear force, потому что похоже, что модификаторы силы выполняются каждый delta time (1/fps), а add velocity каждый фрейм наваливает, вне зависимости от фпс
источник

T

Tertium Organum in Unreal Engine
ребят, как в поступают с почти отвесным террейном? меппинг то планарный, тянется:
источник

G

Godcold in Unreal Engine
Tertium Organum
ребят, как в поступают с почти отвесным террейном? меппинг то планарный, тянется:
Могу предложить тебе не настолько отвесный склон сделать, или закидать его мешами, чтобы не было видно
источник