Size: a a a

2021 March 03

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
Artem
Да у меня мобы без мозгов. Умеют поврачиваться к персонажу бежать до него и бить когда добежали. Пока хватает.
я понял ты тупо кодом без ББ сделал
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
С тапка виднее
а я понял это не экземпляры класса а статически класс как то подгружается, так а что делать?
легче всего перестать заниматься этой порнографией как я тебе советовал в прошлый раз :)
источник

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
Aleksei DTG
легче всего перестать заниматься этой порнографией как я тебе советовал в прошлый раз :)
а что ты советовал, напомни пожалуйста
источник

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
напиши я подругому реализую, мне в принципе без разницы как, главное чтобы работало
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
С тапка виднее
а что ты советовал, напомни пожалуйста
советовал задуматься над тем зачем тебе для разных юнитов разный random deviation
источник

FS

Flaca Strexy in Unreal Engine
Arthur Novikov
А как лерп связан с фпс? Мне было интересно, нужно ли домножать Height на дельту или нет. Если да, стоит ли использовать ноду Get World Delta Seconds или лучше протянуть из тика?
просто значение(value) из timeline лучше использовать от 0 до 1, и подключать к лерпу, потому что на  add, как у тебя, мне кажется будет с каждым тиком добавляться все большее значение к add, и объект, который ты движешь будет как бы ускоряться
источник

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
Aleksei DTG
советовал задуматься над тем зачем тебе для разных юнитов разный random deviation
а как это реализовать иначе? все Units будут с одной скоростью нападения и другими характеристиками?
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Flaca Strexy
просто значение(value) из timeline лучше использовать от 0 до 1, и подключать к лерпу, потому что на  add, как у тебя, мне кажется будет с каждым тиком добавляться все большее значение к add, и объект, который ты движешь будет как бы ускоряться
У меня параболическая курва)
источник

FS

Flaca Strexy in Unreal Engine
на счет делтьа тайма, не уверен, что он нужен, ниразу не видел в сторонних проектах, и не замечал разницы от фпс, могу ошибаться
источник

FS

Flaca Strexy in Unreal Engine
Arthur Novikov
У меня параболическая курва)
не важно какая, в соотношении будут те же значения, у меня тоже есть параболические
источник

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
Arthur Novikov
У меня параболическая курва)
курва))
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
С тапка виднее
а как это реализовать иначе? все Units будут с одной скоростью нападения и другими характеристиками?
что делает твой сервис?
источник

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
Aleksei DTG
что делает твой сервис?
сейчас стреляет во врага, потом хочу сделать аналогичный для рукопашного боя
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
С тапка виднее
сейчас стреляет во врага, потом хочу сделать аналогичный для рукопашного боя
А почему у тебя сервис стреляет во врага, а не таск?
источник

FS

Flaca Strexy in Unreal Engine
Arthur Novikov
У меня параболическая курва)
на затемнение экрана у меня тоже стоит параболическая
источник

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
Aleksei DTG
А почему у тебя сервис стреляет во врага, а не таск?
хороший вопрос, я как то даже не задумывался, я готовый шаблон драл и на него наслаивал, там оно было, но тогда вопрос: хорошо я перенесу в таск, а сервис то всё равно таск этот через те же интервалы будет запускать
источник

FS

Flaca Strexy in Unreal Engine
это нормальная скорость загрузки для гита?
источник

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
Flaca Strexy
это нормальная скорость загрузки для гита?
он как и всё зависит от скорости подключения на сервере и клиенте
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
С тапка виднее
хороший вопрос, я как то даже не задумывался, я готовый шаблон драл и на него наслаивал, там оно было, но тогда вопрос: хорошо я перенесу в таск, а сервис то всё равно таск этот через те же интервалы будет запускать
нет, сервис чаще всего используется для сбора информации и установки значений, напрямую он не влияет на выполнение дерева (однако он может установить новые значения переменных), которые повлияют на декораторы.

Однако, я не утверждаю, что его совершенно нельзя использовать для этого, всё зависит от задачи. Если персонаж должен бежать и стрелять на ходу, не останавливаясь, то тут либо ты используешь Simple Parallel ноду, либо вообще не делаешь эту логику частью BT или действительно делаешь её сервисом, но время следующего тика рассчитывается в базовом классе сервиса, и этот метод не виртуальный. Можешь попробовать в своём сервисе прописать bCreateNodeInstance = true, но не скажу, что это прям отличная идея, получишь копию сервиса на каждый БТ
источник

FS

Flaca Strexy in Unreal Engine
С тапка виднее
он как и всё зависит от скорости подключения на сервере и клиенте
ну у меня скорость загрузки 80Мбит должна быть
источник