Size: a a a

2021 March 03

A

Artem in Unreal Engine
Да
источник

A

Artem in Unreal Engine
Эт пример прост
источник

VY

Valentin Yuriev in Unreal Engine
Flaca Strexy
спасибо, щас почитаю
На самом делеисложно так понять что за проблема. Это первое что в голову приходит
источник

FS

Flaca Strexy in Unreal Engine
кстати если я вот использую гитхаб десктоп, он получается не использует настройки обычного гита?
источник

К

Кекс in Unreal Engine
Ребят всем привет, помогите пожалуйста. Я в блендере сделал ладшафт для игры, когда закидываю его в UE 4 персонаж либо в воздухе ходит над ландшафтом, либо проваливается под него, вопрос что делать в данной ситуации?
источник

D

DUDE in Unreal Engine
Кекс
Ребят всем привет, помогите пожалуйста. Я в блендере сделал ладшафт для игры, когда закидываю его в UE 4 персонаж либо в воздухе ходит над ландшафтом, либо проваливается под него, вопрос что делать в данной ситуации?
Тебе нужно настроить коллизию для этого меша
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Кекс
Ребят всем привет, помогите пожалуйста. Я в блендере сделал ладшафт для игры, когда закидываю его в UE 4 персонаж либо в воздухе ходит над ландшафтом, либо проваливается под него, вопрос что делать в данной ситуации?
а ты ландшафт загрузил как статик меш или как карту высот для ландшафта?
источник

К

Кекс in Unreal Engine
честно я даже не знаю, я в этой сфере новичок
источник

К

Кекс in Unreal Engine
DUDE
Тебе нужно настроить коллизию для этого меша
а как это сделать?
источник

К

Кекс in Unreal Engine
Dimka Sokolov
а ты ландшафт загрузил как статик меш или как карту высот для ландшафта?
получается как статик меш
источник

D

DUDE in Unreal Engine
Кекс
получается как статик меш
источник

К

Кекс in Unreal Engine
спасибо сейчас гляну
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Кекс
получается как статик меш
ну значит как уже сказали выше про коллизию.
гугли туторы, в инете полно как делать и настраивать коллизии. в документации движка на скока помню тоже все довольно подробно было.
источник

К

Кекс in Unreal Engine
понял, спасибо большое
источник

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
Теперь работает вроде, но не так как я планировал. Я хочу получить изменённые парметры из дочернего класса от ABaseCharacter
 ABaseCharacter наследуется от ACharacter
В  ABaseCharacter переменные все заложены для всех дочерних Units
А уже все остальные Units  наследуются от  ABaseCharacter
Так вот когда я загружаю дочерний класс от  ABaseCharacter с изменёнными параметрами, но CAST делается от ABaseCharacter то эти параметры берутся не изменённые что в дочернем классе а те что умолчальные в ABaseCharacter. Это правильное поведение и я просто не так чтото делаю или где то чтото я упустил просто?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
С тапка виднее
Теперь работает вроде, но не так как я планировал. Я хочу получить изменённые парметры из дочернего класса от ABaseCharacter
 ABaseCharacter наследуется от ACharacter
В  ABaseCharacter переменные все заложены для всех дочерних Units
А уже все остальные Units  наследуются от  ABaseCharacter
Так вот когда я загружаю дочерний класс от  ABaseCharacter с изменёнными параметрами, но CAST делается от ABaseCharacter то эти параметры берутся не изменённые что в дочернем классе а те что умолчальные в ABaseCharacter. Это правильное поведение и я просто не так чтото делаю или где то чтото я упустил просто?
или что-то не так делаешь или где-то упустил, это неправильное поведение, возможно в дочернем классе переменные всё же имеют не то значение, которое ты ожидаешь
источник

A

Artem in Unreal Engine
С тапка виднее
Теперь работает вроде, но не так как я планировал. Я хочу получить изменённые парметры из дочернего класса от ABaseCharacter
 ABaseCharacter наследуется от ACharacter
В  ABaseCharacter переменные все заложены для всех дочерних Units
А уже все остальные Units  наследуются от  ABaseCharacter
Так вот когда я загружаю дочерний класс от  ABaseCharacter с изменёнными параметрами, но CAST делается от ABaseCharacter то эти параметры берутся не изменённые что в дочернем классе а те что умолчальные в ABaseCharacter. Это правильное поведение и я просто не так чтото делаю или где то чтото я упустил просто?
Думаю, это не правильное поведение.
источник

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
Aleksei DTG
или что-то не так делаешь или где-то упустил, это неправильное поведение, возможно в дочернем классе переменные всё же имеют не то значение, которое ты ожидаешь
сам факт что так возможно?
Короче, что я хочу:
Я хочу сделать один ББ на все Units так чтобы менялись только параметры, а вот с сервисом частоту его запуска можно только из C++ сделать, я решил что именно такой способ самый оптимальный, но я просто не знаю как иначе сделать чтобы не плодить под каждый тип Units свой ББ и потом менять во всех при каждом изменении
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Всем привет! Если у меня есть таймлайн, срабатывающий по событию, нужно ли каждый апдейт умножать на World Delta Seconds? По логике таймлайн не зависит от фпс и не обязательно вводить доп. множители, верно?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Зависит
источник