Size: a a a

2019 July 19

K

Kirill in Unreal Engine
Ну дык изи же в максе сделать
источник

K

Kirill in Unreal Engine
Сплайны по краям дороги?
источник

RK

Renat Kurmashev in Unreal Engine
Kirill
Сплайны по краям дороги?
Нет, по центру дороги
источник

K

Kirill in Unreal Engine
А ширина дороги одинаковая везде?
источник

RK

Renat Kurmashev in Unreal Engine
Нет
источник

K

Kirill in Unreal Engine
Жопа)0 а много зон с разной шириной?
источник

RK

Renat Kurmashev in Unreal Engine
Там еще террэйн с перепадами ((
источник

K

Kirill in Unreal Engine
И сплайны их не учитывают?)0
источник

RK

Renat Kurmashev in Unreal Engine
Пробовал в гудини делать через ноду Ray, но чет точки сплайна глючат местами. Попробую позже в максе. 👍
источник

K

Kirill in Unreal Engine
Нет возможности на компромисс какой-то пойти? Одинаковую ширину везде сделать например?
источник

RK

Renat Kurmashev in Unreal Engine
Kirill
Нет возможности на компромисс какой-то пойти? Одинаковую ширину везде сделать например?
Вот думаю забить на ширину дороги
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
а в чем трабл то? Таск достаточно обычный для любого 3д пакета.
в твоем случае явно удобнее гудини и гудини энджайн, а дальше по алгоритму:
террейн у тебя явно не ручками нагенерен, берешь хейзу и через дисплейс одеваешь на меш.
в том же гудини на сплайны дороги навешиваем какой-нибудь нодой еще два офсетнутых сплайна.
проецируем их на поверхность
распределяем по сплайну бордюрный камень являющийся инстансом
источник

t

tedUndead in Unreal Engine
Всем ку! Возник достаточно нубский вопрос по работе с плюсами.
Есть массив структур. Есть ли возможность без итераторов сопоставить одно из значений структуры. как пример contains в TArray
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
разная ширина - посмотри веса в точках сплайна дороги, скорее всего можно задать в нужных местах руками и передать множетелм в офсет.
источник

OS

Oleg Sadovnichiy in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
а в чем трабл то? Таск достаточно обычный для любого 3д пакета.
в твоем случае явно удобнее гудини и гудини энджайн, а дальше по алгоритму:
террейн у тебя явно не ручками нагенерен, берешь хейзу и через дисплейс одеваешь на меш.
в том же гудини на сплайны дороги навешиваем какой-нибудь нодой еще два офсетнутых сплайна.
проецируем их на поверхность
распределяем по сплайну бордюрный камень являющийся инстансом
ты упомянул гудини энжин. он вообще в продакшене используется? или геометрию просто генерят в гудини и просто затягивают в анрил. просто енжин под все остальные софты не очень хорошо прикручен и довольно долгий. интересно как тут
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Oleg Sadovnichiy
ты упомянул гудини энжин. он вообще в продакшене используется? или геометрию просто генерят в гудини и просто затягивают в анрил. просто енжин под все остальные софты не очень хорошо прикручен и довольно долгий. интересно как тут
сам гудини используют, а вот данных по использованию энжайна у меня увы нет.
источник

OS

Oleg Sadovnichiy in Unreal Engine
оокей, пасиба
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
tedUndead
Всем ку! Возник достаточно нубский вопрос по работе с плюсами.
Есть массив структур. Есть ли возможность без итераторов сопоставить одно из значений структуры. как пример contains в TArray
а зачем именно Contains по значению структуры,а не по самой структуре?
источник

t

tedUndead in Unreal Engine
Selivanov Yevhenii
а зачем именно Contains по значению структуры,а не по самой структуре?
Вообще задача в целом состоит из формирования массива структур из массива других структур. И сопоставить их не особо выйдет
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
tedUndead
Вообще задача в целом состоит из формирования массива структур из массива других структур. И сопоставить их не особо выйдет
через TSet, работая как со множествами?
источник