Size: a a a

2019 July 19

N

Neyl in Unreal Engine
S M
Ребяты,  есть меш на котором материал в котором назначен Prys material, в котором выбран surface type - делаю трейс по этому мешу, в getsurfacetype возвращает дефолт. Где мог накосячить?
Возможно, трейсишь по simple collision вместо complex
источник

SM

S M in Unreal Engine
Neyl
Возможно, трейсишь по simple collision вместо complex
пробовал и так и так, не работает, еще эвент хит тоже возвращает дефолт
источник

SM

S M in Unreal Engine
S M
пробовал и так и так, не работает, еще эвент хит тоже возвращает дефолт
поправка хит уже поправил галкой, а вот трейс не получается
источник

KS

Kseniya Sergeeva in Unreal Engine
Selivanov Yevhenii
Вообще, этот гемор с постоянным переоткрытием всего что только можно, да и не только, сильно проигрывает блупринтам)
"гемор с постоянным переоткрытием всего что только можно" это нормальная практика.
источник

KS

Kseniya Sergeeva in Unreal Engine
S M
Ребяты,  есть меш на котором материал в котором назначен Prys material, в котором выбран surface type - делаю трейс по этому мешу, в getsurfacetype возвращает дефолт. Где мог накосячить?
скинь код
источник

SM

S M in Unreal Engine
Kseniya Sergeeva
скинь код
в бп делаю
источник

SM

S M in Unreal Engine
все ребят, всем спасибо перезапустил редактор (второй(!)  раз) и заработало ;\
источник

KS

Kseniya Sergeeva in Unreal Engine
S M
в бп делаю
бп это тоже код ). надо было отладку просто воткнуть в том месте, где ты вытаскиваешь тип поверхности
источник

SM

S M in Unreal Engine
ну у меня и так) ток дефолт принтилось и вдруг стало работать через пару перезапусков редактора
источник

KS

Kseniya Sergeeva in Unreal Engine
S M
ну у меня и так) ток дефолт принтилось и вдруг стало работать через пару перезапусков редактора
в бп точно не помню , но в коде обязательно еще bReturnPhysicalMaterial = true; у FCollisionQueryParams выставлять. А в БП не помню... Догадки были или в сторону этого флага или то, что просто  surface type не зацепились с редактора. Материал то , как ты сказал , был установлен...
источник

SM

S M in Unreal Engine
Kseniya Sergeeva
в бп точно не помню , но в коде обязательно еще bReturnPhysicalMaterial = true; у FCollisionQueryParams выставлять. А в БП не помню... Догадки были или в сторону этого флага или то, что просто  surface type не зацепились с редактора. Материал то , как ты сказал , был установлен...
ну я сразу галку нашел когда меш настраиваешь там под коллизией есть такое, а вот в трейсе видимо комплекс за это отвечает
источник

KS

Kseniya Sergeeva in Unreal Engine
S M
ну я сразу галку нашел когда меш настраиваешь там под коллизией есть такое, а вот в трейсе видимо комплекс за это отвечает
источник

DV

Dmitriy Vergasov in Unreal Engine
S M
ну я сразу галку нашел когда меш настраиваешь там под коллизией есть такое, а вот в трейсе видимо комплекс за это отвечает
У тебя Статик меш или скелетал?
источник

SM

S M in Unreal Engine
Dmitriy Vergasov
У тебя Статик меш или скелетал?
статик
источник

KS

Kseniya Sergeeva in Unreal Engine
"а вот в трейсе видимо комплекс за это отвечает" комплекс это и есть коллизия самого меша, а не примитивной коллиизии вокруг
источник

DV

Dmitriy Vergasov in Unreal Engine
S M
статик
Попробуй как в доке написано сделать, там вроде не достаточно просто мат накинуть https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Physics/PhysicalMaterials/PhysMatUserGuide/index.html
источник

SM

S M in Unreal Engine
попробовал уже галочка которую нашел, не нужна, видать чет произошло после перезапуска я хз)
источник

SM

S M in Unreal Engine
сейчас все как хотел работает, назначил физ материал и все
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Когда я создаю Актора с Instanced Static Mesh Component, его pivot отображается в нуле мировых координат. Если попробовать перетащить актора, то ничего не изменяется, pivot возвращается обратно в ноль.
Это нормально? Акторы с ISM Component всегда расположены в нуле, или я что-то сделал неправильно?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
источник