Size: a a a

2019 April 15

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Попадает в область камеры. Необязательно, чтобы игрок смотрел на него "прицелом".
у анрила толком фруструма нет
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
я имею в виду как механики, но ты можешь смотреть когда в последний раз рендерился объект
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
там есть правда один факап, если объект с тенью, то он будет рендериться пока тень попадает в кадр
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
т.е. если тебе надо именно "есть в кадре-нет в кадре" придется городить свою механику
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Попадает в область камеры. Необязательно, чтобы игрок смотрел на него "прицелом".
Если не ошибаюсь, у сцен компонент есть специальная функция, которая скажет рендерился ли объект
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Mark Marker
я имею в виду как механики, но ты можешь смотреть когда в последний раз рендерился объект
Но в последнем случае если его глобальные координаты конвертировать в координаты в пространстве экрана они ведь должны быть нулевыми? Потому что location объекта находится как бы за пределами экрана
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Ну да, я и имел ввиду проверку чего-то такого
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Ну да, я и имел ввиду проверку чего-то такого
ну это будет работать, см. исключения
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Но в последнем случае если его глобальные координаты конвертировать в координаты в пространстве экрана они ведь должны быть нулевыми? Потому что location объекта находится как бы за пределами экрана
Есть ноды для перевода координат сцены в координаты на экран. Проекция, короче.
источник

BB

Borm Borm in Unreal Engine
Mark Marker
у анрила толком фруструма нет
Есть там фрустум, куда он денется
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Borm Borm
Есть там фрустум, куда он денется
давай посмотри.м вместе, и ты покажешь как мне проверять попадает ли объект во фруструм.
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
Есть ноды для перевода координат сцены в координаты на экран. Проекция, короче.
Да, я знаю. Тот алгоритм, который я описал - я понимаю, как его сделать. У меня вопрос в том, можно ли сделать иначе?
источник

BB

Borm Borm in Unreal Engine
Fsceneview
источник

BB

Borm Borm in Unreal Engine
Смотри
источник

BB

Borm Borm in Unreal Engine
А как по твоему туева хуча примитивов отсекается?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Borm Borm
Fsceneview
Оп, вижу в нем FConvexVolume   ViewFrustum
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Я правильно понимаю, что вот тут https://api.unrealengine.com/INT/API/Runtime/Engine/FConvexVolume/index.html
с помощью метода IntersectBox
(const FVector & Origin, const FVector & Extent) получаются ориджин фрустума и его размеры?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
В описании не очень понятно, что именно такое Intersect Box
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Я правильно понимаю, что вот тут https://api.unrealengine.com/INT/API/Runtime/Engine/FConvexVolume/index.html
с помощью метода IntersectBox
(const FVector & Origin, const FVector & Extent) получаются ориджин фрустума и его размеры?
Скорее пересечение бокса, который ты отдаёшь в аргументах
источник