Size: a a a

2020 August 01

А

Александр in unity3d.ru
Я считаю что не стоит усложнять себе этим жизнь) все создают поля в инспекторе, все туда перетаскивают объекты, и никто пока что не умер от этого) (наверное)
источник

N2

N 2 in unity3d.ru
Мне просто лень это все делать, да и шанс ошибки больше, к тому же кодоген может позволить еще и компоненты сереализовывать для го, мышкой надо либо поля самому создавать для них или геткомпонентить
источник

N2

N 2 in unity3d.ru
Просто эта фигня не очень полезна ибо это геймдев и тут вся сцена вообще в реалтайме может создаваться, это не андройд где состав активити особо не меняется
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Aleks Po
я про рисование
А чем плох полигон с текстурой, я бы так рисовал
источник

AP

Aleks Po in unity3d.ru
Dmitry Novikov
А чем плох полигон с текстурой, я бы так рисовал
я и спрашивал про методы реализаций
источник

AP

Aleks Po in unity3d.ru
Dmitry Novikov
А чем плох полигон с текстурой, я бы так рисовал
я вижу 2 пути, один с деколями, второй с мешем и второй камерой
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Зачем вторая камера?
источник

AP

Aleks Po in unity3d.ru
Dmitry Novikov
Зачем вторая камера?
область как бы должна быть поверх окружения ландшафта
источник

AP

Aleks Po in unity3d.ru
не красиво будет выглядеть если трава будет "торчать" из области выбора
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Aleks Po
не красиво будет выглядеть если трава будет "торчать" из области выбора
Рисуй области с ztest always после ландшафта и до персонажей, они всегда будут поверх окружения
источник

AP

Aleks Po in unity3d.ru
Dmitry Novikov
Рисуй области с ztest always после ландшафта и до персонажей, они всегда будут поверх окружения
где можно почитать про это?
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
источник

AP

Aleks Po in unity3d.ru
это я понял шейдер нужно отдельный
источник

AI

Abdurahim Ismoilov in unity3d.ru
Kirill Evdokimov
У каждого ассета там есть лицензия. Читай, смотри. Все можно использовать в коммерческих целях
тоесть я могу пользоваться графикой и опубликовать игру
источник

KE

Kirill Evdokimov in unity3d.ru
Abdurahim Ismoilov
тоесть я могу пользоваться графикой и опубликовать игру
Не хочу быть грубым, но, кажется, ты не сможешь опубликовать игру, потому что не можешь даже глазами на странице ассета найти упоминание о лицензии с описанием, что можно им пользоваться везде и в любых позах
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Abdurahim Ismoilov
тоесть я могу пользоваться графикой и опубликовать игру
Да
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Aleks Po
это я понял шейдер нужно отдельный
Да, для таких вещей пойдет простой анлит, просто зтест алвейс в нем вписать, и render queue у всех прописать, у окружения 2000 у этих специальных шейдеров/материалов 2100 у персонажей и всего что сверху рисуется 2200, например
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Хотя я в таких случая использую режим наложения аддитив, пропиши "blend one one" в дефолтном анлит шейдере рядом с ztest
источник

З

Зимний Казах... in unity3d.ru
private void Run(bool onGround, int directionX)

    {

        rBody.AddForce(new Vector2((directionX * speed - rBody.velocity.x) *

            (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? speedMultiplier : 1f) *

           (onGround ? acceleration : airAcceleration), 0));

    }
источник

З

Зимний Казах... in unity3d.ru
а что это за звездочки?
источник