Size: a a a

2020 August 01

N2

N 2 in unity3d.ru
кароче в простом виде есть сопрограмма которая читает файл сцены и по ней тупо создает c# файл с классом для сцены и создает там куче полей типа gameobject по названию геймобджекта и функцию init где будет все поля инициализироваться с помощью этого findobjects
источник

А

Александр in unity3d.ru
Не слыхал о таком
источник

N2

N 2 in unity3d.ru
Ну в андройде есть типо bindingа называется
источник

N2

N 2 in unity3d.ru
там код до компиляции генерится потом к объектам на сцене оброщаешься как-то так scene.cube.transform.position итд мб что=то есть
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Технически, задачка не выглядит особо сложной. На полдня-день, максимум.
Но о готовых таких инструментах не слыхал. )

p.s. даже особо не могу представить нафиг оно такое надо..
источник

N2

N 2 in unity3d.ru
ну для unity это немного фигня так как объекты тут куда динамичнее могут удаляться создаваться и поэтому для статических сцен если только
источник

А

Александр in unity3d.ru
N 2
там код до компиляции генерится потом к объектам на сцене оброщаешься как-то так scene.cube.transform.position итд мб что=то есть
У тебя очень много объектов в сцене, что-ли?
источник

T

Tomas in unity3d.ru
Все привет. Есть кто может прилу под вебью написать и в пм залить? Отпишите плиз в личку.
источник

N2

N 2 in unity3d.ru
Александр
У тебя очень много объектов в сцене, что-ли?
да нет это для убодства, типа мне лень просто создавать сералайзедфилд каждый раз потом еще мышкой объект туда тянуть, куда легче чтобы все в коде было и без костылей со стрингом когда можно ошибиться в названии
источник

А

Александр in unity3d.ru
N 2
да нет это для убодства, типа мне лень просто создавать сералайзедфилд каждый раз потом еще мышкой объект туда тянуть, куда легче чтобы все в коде было и без костылей со стрингом когда можно ошибиться в названии
Так практически любой файнд по своей природе тормозит игру
источник

А

Александр in unity3d.ru
Всегда преимущественно выбирают сериализацию перед загрузкой с ресурсов/гетКомпонентом/файндами
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Александр
Так практически любой файнд по своей природе тормозит игру
Он и хочет себе сериализацию.)
Но автоматическую.

Это типа GodObject класс, в котором будут сериализованы все его GO
источник

А

Александр in unity3d.ru
Если будет 50 объектов и через файнд будешь каждый искать, то я уверен что на старте игры у тебя будет фриз
источник

А

Александр in unity3d.ru
WellMOR
Он и хочет себе сериализацию.)
Но автоматическую.

Это типа GodObject класс, в котором будут сериализованы все его GO
Ааа, он хочет без файндов, что-ли?
источник

А

Александр in unity3d.ru
Не, если эта сопрограмма будет делать сериализацией, то это вообще без проблем) осталось её только найти
источник

А

Александр in unity3d.ru
Хотя я очень сомневаюсь в её существовании, если честно
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Александр
Ааа, он хочет без файндов, что-ли?
угу.
затем и хочет кодоген.

типа клик мышкой на сцене и вуаля - создаётся новый скрипт типа
sceneName.cs,

в котором поля типа

[SerializedField] private GameObject FirstSceneObjectName;

скрипт вешается на какой-нибудь GO в сцене.
и в его поля закидываются соответствующие GO.

Сцена сохраняется, вместе с волшебным объектом, на котором висит сгенеренный класс, итд итп.

Детали могут отличаться.

——

Потоковое создание GodObject классов).
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Прикольно, но, проблем в разы больше, чем пользы.
источник

А

Александр in unity3d.ru
Да на самом деле можно и самому попробовать написать эдитор-скрипт, который файлы создаёт, даёт им шапровское расширение и пишет туда код
источник

А

Александр in unity3d.ru
И вообще, сериализируемые поля создаются поочерёдно в ходе разработки, по одному. Ооочень сомневаюсь что такая программа будет помогать как-то
источник