Size: a a a

2016 June 17

EC

Evgeniy Chegodaev in unity3d.ru
Прост я послед раз трогал ugui и нативные спрайты когда вышла 4.6 как то не понравилось. А сейчас сел писать свой проектик и смотрю что воз и ныне там.
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
ну, с точки зрения вёрстки ugui шикарен
источник

d

dm in unity3d.ru
и так ли уж нужны атласы
источник

EC

Evgeniy Chegodaev in unity3d.ru
ну ладно сейчас эксперементальные фичи занесли, а так без 9 слайс спрайтов жить было сложно
источник

EC

Evgeniy Chegodaev in unity3d.ru
Аталсы вообще или х2 х4?
источник

EC

Evgeniy Chegodaev in unity3d.ru
Ну у нас всегда требование поддержки большго кол-ва устройств т.к. для детей пишем, а у них девайсы не очень.
источник

EC

Evgeniy Chegodaev in unity3d.ru
Кстати насчёт ugui и обычных спрайтов. А какой сейчас каноничный вариант показа жизней над персонажаем. с точки зрения производительности. Ну т.е. можно делать канвасы которые мировые. Можно класть всё в ui канвас и синхронизровать позиции с 3д объектом. Можно через OnGUI нарисовать, ну или в сцену положить спрайт и поворачиваться его к камере всегда, как билборд.
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
я бы вторым вариантом делал
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
но не думаю, что он каноничен
источник

К

Крокозябел in unity3d.ru
Канвасы лучше разграничивать, уи - один, инфо - другой, жизни - третий. И в каждый ложить своё.
источник
2016 June 20

EC

Evgeniy Chegodaev in unity3d.ru
ну меня больше волновал вопрос с точки зрения производительности. т.е. предположим есть 3д сцена в ней юниты бегают. к ним нужно прикрутить хпбары. В целом я пару тестов провёл если создавать с юнитом сразу канвас ворлд спейс, но без рейкастера особой просадки по производительности нет. Хотя конечно ngui во всех кейсах работает быстрее, даже если делать последовательную спрайтовую анимацию.
источник

К

Крокозябел in unity3d.ru
Можно пул хпбаров организовать и назначать их на юнитов при OnBecameVisible. Так можно уменьшить количество канвасов и самих баров. И интерфейс с юнитами будет разделён.
источник

EC

Evgeniy Chegodaev in unity3d.ru
да я так и сделал
источник

К

Крокозябел in unity3d.ru
Более оптимального варианта я не вижу
источник

EC

Evgeniy Chegodaev in unity3d.ru
ну т.е. я изначально все через пулы пишу  и графическое представление от логики отделаю.
источник

NK

ID:170110668 in unity3d.ru
могу подсказать, что по производительности эффективно выключать компонент канваса
источник

NK

ID:170110668 in unity3d.ru
а не сам
источник

NK

ID:170110668 in unity3d.ru
объект
источник

NK

ID:170110668 in unity3d.ru
при пулинге
источник

EC

Evgeniy Chegodaev in unity3d.ru
имеется ввиду вырубать корневой объект с канвасом?
источник