Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 November 17

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

MP

Mag Pie in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Vitaliy Kudasov
ну я пришел не спорить что такое фрактал) но предположим мы возьмем треугольник и будем делить его на 3 части превращая в итоге в круг. если снежинка коха фрактал а это нет то я не знаю что такое фрактал
Самоподобия то не будет
источник

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Просто в вашем случае изначальная фигура не куб
источник

VK

Vitaliy Kudasov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
я не спорю что это тесселяция, но это не значит что это не фрактал)
источник

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Тогда все тесселяции это фракталы
источник

MP

Mag Pie in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Vitaliy Kudasov
я как то думал представить сферу в виде фрактала - берем тетраэдр и потом каждый фейс - треугольник делим на 4 треугольника (получая один треугольник в центре и 3 угловых). тогда остановившись в определенный момент можно получить равномерное разбиение сферы без артефактов как в углах куба или как у апельсина. правда тогда вместо прямоугольной сетки получается треугольная
Cube sphere очень крутой и удобный примитив https://catlikecoding.com/unity/tutorials/cube-sphere/
источник

VK

Vitaliy Kudasov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
ну тут в углах треш
источник

MP

Mag Pie in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Vitaliy Kudasov
ну тут в углах треш
С чего вдруг?
источник

VK

Vitaliy Kudasov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
ну типа для игрока находящегося в углу и котрый думает что это плоскость сетка неравномерная
источник

MP

Mag Pie in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Vitaliy Kudasov
ну типа для игрока находящегося в углу и котрый думает что это плоскость сетка неравномерная
источник

MP

Mag Pie in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
«Grid cells still get more distorted the closer they get to the diagonals, there's no way around that. But this new mapping produces cells with much more uniform size than the normalization approach. Cells at the axes and cube corners appear to have roughly the same size now. That's much better than what we started with! The largest cells are now those along the cube's edges. Those used to get squashed, but now they are stretched.»
источник

VK

Vitaliy Kudasov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
ну типа майнкрафт на такой сетке будет ужасен, типа лучше треугольная но равномерная как мне кажется. но в большинстве случаев это норм, да
источник

VK

Vitaliy Kudasov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
но в большинстве случаев и тор норм
источник

q

qthree in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну если обычно карта выровнена параллельно краю экрану, то при cube sphere в "углах" параллельные линии пересекаются.
источник

q

qthree in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Они, в принципе, и должны пересекаться на сфере, просто тут они пересекаются слишком резко и заметно
источник

q

qthree in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

VK

Vitaliy Kudasov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
qthree
Ну если обычно карта выровнена параллельно краю экрану, то при cube sphere в "углах" параллельные линии пересекаются.
ну я про то же, получается мозг игрока ломается. в треугольной сетке такого нет
источник

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Пимер в студию)
источник

q

qthree in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
В треугольной сетке проблема с прямоугольными, например, строениями
источник

q

qthree in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И если персонажи ходят четко по треугольникам/гексам, то они по прямой бегать не могут, а только зигзагом. В итоге получается что вообще привязка к сетке не нужна
источник