Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 November 06

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
О! Мой любимый спор про нужно ли прототипировать )
Скорее это спор про „когда“
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я согласен с вышеотписавшимися, что изложить на бумаге как можно больше того, что ты планируешь - это весьма полезная идея. Может быть делать это не обязательно формально, но чем больше ты изложешь, тем лучше. Будет как минимум для самого себя некий концепт - куда двигаться. И вообще чтоб ориентир не терять, глоабльную цель.
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну а по поводу прототипов - хз. Как например ты сделаешь прототип дварфортресс? Ну то есть не то чтобы это было невозможно, но тут прототип как бы плавно в саму игру будет перетекать
источник

s

suhr in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Дварфортресс — прототип самого себя.
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну да
источник

s

suhr in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Даже графику не завезли.
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
От игры может еще зависит
источник

AT

Alexander Tchitchigi... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikóv
Так и надо свой сухофрукт попробовать запрототипировать, нет? В случае надстройки над стандартным шутаном - накидать мод, например.
Ну, если идея реально на 90% совпадает с существующим "шутером" (или чем угодно) -- по сеттингу, стилистике и т.п. -- и он поддерживает моддинг -- это 100% THE way to go. Более того, мы знаем примеры, когда крупные игры выросли из "скромных" модов.
Но если совпадения по сеттингу/стилю/и т.п. нет, то проще записать всё, что нужно на бумаге и сконцентрироваться на проработке различий, чётко зафиксировав общую часть, ИМХО.
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ладно, ребят, у меня такой вопрос. Есть облако точек с привязанными к ним объектами, нужно их иерархически сгруппировать по октантам так, что каждая вложенная группа разделяется по точке-центройду относительно своего подоблака. Как это эффективно сделать?
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
В смысле берется центройд облака. Точки по этому центройду разделяются на восемь групп. Затем каждая подгруппа так же разделяется. Каждый раз строить отдельный массив по каждому подоблаку, считать от него центройд, и вызывать от него рекурсивно функцию - это решение в лоб. Может быть можно как-то лучше?
источник

MP

Mag Pie in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
В смысле берется центройд облака. Точки по этому центройду разделяются на восемь групп. Затем каждая подгруппа так же разделяется. Каждый раз строить отдельный массив по каждому подоблаку, считать от него центройд, и вызывать от него рекурсивно функцию - это решение в лоб. Может быть можно как-то лучше?
K-means clustering?
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
Ладно, ребят, у меня такой вопрос. Есть облако точек с привязанными к ним объектами, нужно их иерархически сгруппировать по октантам так, что каждая вложенная группа разделяется по точке-центройду относительно своего подоблака. Как это эффективно сделать?
Октодерево?
источник

MP

Mag Pie in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Alexander Tchitchigin
Ну, если идея реально на 90% совпадает с существующим "шутером" (или чем угодно) -- по сеттингу, стилистике и т.п. -- и он поддерживает моддинг -- это 100% THE way to go. Более того, мы знаем примеры, когда крупные игры выросли из "скромных" модов.
Но если совпадения по сеттингу/стилю/и т.п. нет, то проще записать всё, что нужно на бумаге и сконцентрироваться на проработке различий, чётко зафиксировав общую часть, ИМХО.
Начитать путь в геймдеве с большого проекта это 95% похоронить себя в нем
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
@Mag Pie, @Vorrol Ну да, нечто вроде того
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
@Mag Pie, @Vorrol Ну да, нечто вроде того
Делишь куб на октаны. Каждый октан снова на октаны. Останавливаешься когда кол-во точек в октане меньше заданого
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrew
Делишь куб на октаны. Каждый октан снова на октаны. Останавливаешься когда кол-во точек в октане меньше заданого
И потом пытаешься оптимизировать это
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrew
Делишь куб на октаны. Каждый октан снова на октаны. Останавливаешься когда кол-во точек в октане меньше заданого
Ну это собственно то, что я и описал. Вопрос был в том, как это оптимизировать :)
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
Ну это собственно то, что я и описал. Вопрос был в том, как это оптимизировать :)
А пробовал уже реализовать? Топорно для начала
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrew
А пробовал уже реализовать? Топорно для начала
Я думаю в процессе будет много идей
источник

AT

Alexander Tchitchigi... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mag Pie
Начитать путь в геймдеве с большого проекта это 95% похоронить себя в нем
Согласен. Но все же так начинают, и я не исключение. 😂

Поэтому разработка мода -- одна из лучших идей для начала.
источник