Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 October 05

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Вообще я уже говорил тут, что надо функцию для каста сделать
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
И под него пихают анстейбл штуки. Но я могу понять почему мейнтейнеры могут избегать такого.
Что б другие не гадали - потому что отламывается
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
https://twitter.com/louispilfold/status/1313124627519074310 чувствую, теперь я буду часто видеть луиса в лентах)
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Это тот чувак которого они искали, или не тот?
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
та самая вакансия, которая пару месяцев назад везде промелькнула, да
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: qthree: мда, пока действительно не видно, что такого Dx11 backend делает неправильного.
Всё таки мы не используем там никакого persistent mapping...
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
qthree: [kvark](https://matrix.to/#/@kvark:matrix.org) причём там очень странные обстоятельства возникновения этого глича, если например поставить SAMPLES=2 DRAWCALLS=1 DELAY=100, то у меня норм рисуется. А если после записи в буфер и перед первым созданием энкодера поставить sleep на 100мс, то от глитча не спасает. Очень странно.
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
qthree: * [kvark](https://matrix.to/#/@kvark:matrix.org) причём там очень странные обстоятельства возникновения этого глича, если например поставить SUBMITS=2 DRAWCALLS=1 DELAY=100, то у меня норм рисуется. А если после записи в буфер и перед первым созданием энкодера поставить sleep на 100мс, то от глитча не спасает. Очень странно.
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
qthree: Опять же в примере с imgui иногда глитч пропадает и одно из окон начинает норм рендериться
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
qthree: Выглядит как отсутствие синхронизации между тредами, или наоборот гонка за lockом
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: печаль
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
qthree: [kvark](https://matrix.to/#/@kvark:matrix.org) у тебя на каком gpu удалось воспроизвести?
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: Intel
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: тестил ещё на AMD, безрезультатно
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
qthree: [kvark](https://matrix.to/#/@kvark:matrix.org) а submit же не ждёт окончания рендера, так?
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
qthree: может такое быть, что это не первая запись в буфер не успевает заканчиваться до начала первого рендера. Что если это вторая запись в буфер (в следующем кадре) начинается до того как рендер в первом кадре закончился?
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
матрица перешла на мд форматирование ников? гм
источник

q

qthree in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Это если через @ писать
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: @qthree в d3d11 драйвер должен сам синхронизировать это дело
источник