Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 February 07

LC

Lone Coder in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
...
источник
2020 February 08

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Карты говорят, что бэкдуров нет
источник

LC

Lone Coder in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А потом найдется и штрафанут. На лям
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Это не менее смешно, чем проверка за 90$
источник

p

polunin.ai in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Stanislav Popov
🛠 Нужен кодер для завершения проекта
   🕰 2020-02-07 23:22:19 #️⃣ 242656

   💰 $90
   🌐 Подробнее
   🗒 Есть готовая база сервера, с написанными модификациями и самописным игровым магазином.Необходимо проверить написанный код на наличие бэкдуров и ошибок в коде. Наладить работу игрового магазина, провер...
фрилансеры работают за еду?
источник

PP

Piu Piu in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Stanislav Popov
🛠 Нужен кодер для завершения проекта
   🕰 2020-02-07 23:22:19 #️⃣ 242656

   💰 $90
   🌐 Подробнее
   🗒 Есть готовая база сервера, с написанными модификациями и самописным игровым магазином.Необходимо проверить написанный код на наличие бэкдуров и ошибок в коде. Наладить работу игрового магазина, провер...
> кодер
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
энкодер, блин
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Потому что после некоторых кодеров нужен декодер, что б понять что они там понаписали
источник

VS

Vadim Suharnikov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Всем доброго утра, хочу попробовать накидать микро игровой движок на rust. Все по классике. Список игровых объектов для обработки и цикл для их процессинга. Но тут возник вопрос, если выносить обработку графики в отдельный thread как правильно поставить взаимодействие этого thread с игровыми объектами. Как это будет более правильно сделать в rust? Я бы не хотел привязывать графику к основному циклу.
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesnikov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Раз все молчат, то я начну: ECS)
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Совсем отвязать будет сложно. Некоторые компоненты будут шариться и с графикой и игровой логикой (Transform хотя бы тот же)
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Но если большая часть систем будет только читать такие компоненты, то все равно будут работать в параллель с графикой
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И только часть систем будет с ней конкурировать
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Так что в целом подход очень даже ничего
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Полюс можно наконец придумать диспетчер для ECS, который позволяет писать один и тот же компонент на разных сущностях из разных систем (ну или чанках например)
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Есть еще куда развиваться
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Полюс можно наконец придумать диспетчер для ECS, который позволяет писать один и тот же компонент на разных сущностях из разных систем (ну или чанках например)
Всмысле?
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Полюс можно наконец придумать диспетчер для ECS, который позволяет писать один и тот же компонент на разных сущностях из разных систем (ну или чанках например)
В том же legion можно создавать/удалять/менять entity из систем. И это не ломает параллельность.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Vadim Suharnikov
Всем доброго утра, хочу попробовать накидать микро игровой движок на rust. Все по классике. Список игровых объектов для обработки и цикл для их процессинга. Но тут возник вопрос, если выносить обработку графики в отдельный thread как правильно поставить взаимодействие этого thread с игровыми объектами. Как это будет более правильно сделать в rust? Я бы не хотел привязывать графику к основному циклу.
Да, ECS
источник

VS

Vadim Suharnikov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Спасибо! ECS выглядит круто.
источник