Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 January 27

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
тогда не все сразу
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Не факт что именно отображение вызывает тормоза.
источник

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А что еще? думаете софтварный рендер на cpu 3d на ура рисует?))
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adv0cat
А что еще? думаете софтварный рендер на cpu 3d на ура рисует?))
QT через гпу рендерится.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А вообще если близко к этой теме, то есть у кого мысли/статейки по поводу того, как относительно эффективно хранить данные меша для 3D редактора? В чисто образовательных целях спрашиваю.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
А вообще если близко к этой теме, то есть у кого мысли/статейки по поводу того, как относительно эффективно хранить данные меша для 3D редактора? В чисто образовательных целях спрашиваю.
Как обычно, буффер вертексов + буффер индексов.
источник

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
QT через гпу рендерится.
шо-то не вяжется)
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adv0cat
А что еще? думаете софтварный рендер на cpu 3d на ура рисует?))
Ну если распараллелить и налить SIMD, то даже вполне норм будет
источник

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
Ну если распараллелить и налить SIMD, то даже вполне норм будет
не так как gpu простите))
источник

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
А вообще если близко к этой теме, то есть у кого мысли/статейки по поводу того, как относительно эффективно хранить данные меша для 3D редактора? В чисто образовательных целях спрашиваю.
Вы о структурах данных спрашиваете или о чем?)
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Как обычно, буффер вертексов + буффер индексов.
Полагаю, всё несколько сложнее. Я попытался было читнуть код Blender, но там такой сишный код, что удовольствие ниже среднего
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adv0cat
Вы о структурах данных спрашиваете или о чем?)
О структурах данных.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
О структурах данных.
Тогда вертексы + индексы.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Так почти у всех кроме всяких выпендрёжников вроде Wings3D
источник

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Monsieur Taishín
Дёргаетсч
Т.е. если у вас на qt есть готовая программа, мне кажется её довести до ума будет дешевле чем переписать, особоенно без гарантии что на другом языке будет быстрее 🙂
источник

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
особенно зная, что производительность это не о языке программирования, а, как выше человек писал, о алгоритмах и способах реализаций
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Так почти у всех кроме всяких выпендрёжников вроде Wings3D
Blender хранит много всякой ереси например. Смотри: https://github.com/sobotka/blender/blob/master/source/blender/bmesh/bmesh_class.h
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Там мешанина из двусвязанных списков и прочее подобное
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Помимо буферов вершин/индексов так или иначе нужно разную метаинфу хранить об этом всём.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Туше, и вправду для редактирования хранится чуть больше штук.
источник