Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 June 28

p

pika42 in pro.graphon (and gamedev)
юзается
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Да
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Там пример
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Текстуры в jpeg, но это сойдёт
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Specular скорее равен (1 - Roughness) * Specular Mask
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
А.. там же движок на рейтрейсинге?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Нет)
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Там очень костыльный PBR сделанный из Forward рендера
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
Тогда отправьте меня почитать что нибудь про ior )) Не понимаю нафига он нужен в виде отдельной текстуры в рилтайме, Я его юзал только на стеклянных шариках в пастрейсере оффлайновом ))
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
А, ясно. Ну это металлик текстура получается и есть
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
у стекла просто одинаковый ior в каждой точке)
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Тут просто запихнули несколько мешей в один
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Мы просто перечитали русскоязычных переводов Грэма Сэллерса
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
Надо учить матчасть... Не складывал в голове что в металлик мапах в рилтайме у нас по сути F0 , а он да, считается через ior материалов.
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
@def0rp, а они запекли ao в diffuse
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Но зачем?
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
О, вы хотите поговорить про F0 и ior
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Это было бы понятно, если бы это не был pbr
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Про конвертацию pbr в не pbr
источник