Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 March 30

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
Так это я могу двумя проходами гаусс шейдера зарешать по "x" и "y" c 9 кратным размытием
Что? Скрин Спейс тени?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Что? Скрин Спейс тени?
Ну карту теней размыть я имею ввиду
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Или это так не работает?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Не, не карту теней размыть
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Не, не карту теней размыть
А что?
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
То есть если там вопрос того чтобы на сигнал который не имеет радикальное влияние на картинку, как к примеру AO, темпорально фильтровать увеличая число эффективных семплов там до 6-10 раз, или же просто в кадре на данный пасс тратить в 6-10 раз больше времени, я выбираю первый вариант)) Но понимаю что иногда если есть возможность - можно и не прибегать к этому
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
А что?
Представь что ты с итоговой картинки оставишь только тени
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Вот их и размыть
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Михаил Деревянных
поправлю свое утверждение чтоб понятно было почему оно не спорное - я не за что ТАА надо везде использовать. А то что отказаться в 2к20 от темпоральных семплов - дорого, хоть порой и не те семплы захватываются. Полностью согласен с тем что текущая реализации откидывания некорректных семплов не являются эффективными, но уверен что с каждым годом эта проблема будет все лучше решаться. А в рендерениге, учитывая что у нас есть много сигналов с теоретически бесконечной частотность - > по теории семплирования нужно оочень много семплов порой -> выкидывать темпоральные семплы дорогое удовольствие.
Да надо с сэмплов на аналитическое интегрирование всяких спекуляров по углу переходить)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Хотя, я не особо представляю, как
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Вот их и размыть
Ну ты имеешь ввиду отрендерить тени с вида наблюдателя, потом сохранить картинку и размыть её?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А вообще, резкий спекуляр повсюду не нужен, раньше без него обходились, гораздо иммерсивнее игры выглядели
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
Ну ты имеешь ввиду отрендерить тени с вида наблюдателя, потом сохранить картинку и размыть её?
+
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Но с учётом глубины
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Да надо с сэмплов на аналитическое интегрирование всяких спекуляров по углу переходить)
Ммм... Я все же верующий в численные методы решения генерального LTE - монте карло, хоть и за что чтобы частично уменьшать его сложность, разделять на +- ортогональные сигналы, и где-то пытаться +- аналитическую формулу с ведением bias-а реализовывать. Но все же не представляю чтобы не введя серьезные ограничения мы смогли перейти к анал. вычислению большинства сигналов без высокого баеса.
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Но с учётом глубины
Это то-есть нужно объекты рендерить как вообще? То, что в тени, чёрное, остальное белое я так понимаю, а потом результат этот добавить альфа смешиванием?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
Это то-есть нужно объекты рендерить как вообще? То, что в тени, чёрное, остальное белое я так понимаю, а потом результат этот добавить альфа смешиванием?
Deferred rendering знаешь?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Deferred rendering знаешь?
Неа
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Михаил Деревянных
Ммм... Я все же верующий в численные методы решения генерального LTE - монте карло, хоть и за что чтобы частично уменьшать его сложность, разделять на +- ортогональные сигналы, и где-то пытаться +- аналитическую формулу с ведением bias-а реализовывать. Но все же не представляю чтобы не введя серьезные ограничения мы смогли перейти к анал. вычислению большинства сигналов без высокого баеса.
хотя соглашусь что все от продукта к продукту. если ничего особого от аналитического решения не теряется - нужно конечно использовать его)
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Вроде кидали, но я забыл глянуть
источник