Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 March 30

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Тут везде
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
NeuroKALKA
Это форвард пасс?
Весь кадр
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Там deferred lighting
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Есть ещё variance shadow maps, есть всякие варианты дизеринга
а ещё геометрически можно полутень строить
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Там deferred lighting
А почему геометрия 4 раза за кадр перерисовывается?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
(Но тут, конечно, разница не только в барьерах, но и в алгоритмах, и в одном случае SSAA, а в другом MSAA, но боттлнек не в самом форварде — но параллелизм ты сам видишь, как различается)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
NeuroKALKA
А почему геометрия 4 раза за кадр перерисовывается?
На Xbox 360 не хватало eDRAM, чтобы всю сцену нарисовать в один проход, приходилось резать на несколько кусочков по вертикали, а мы рисуем то, что игра просит нас нарисовать, так что, 🤷‍♂️
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Ну ясно, развлекаетесь там на творениях древних цивилизаций)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
На первом кадре копирование между ПКшными фреймбуферами в одних и тех же регионах eDRAM через copy > CS > CS > copy, во втором напрямую через квады с пиксельными шейдерами
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но copy > CS > CS > copy это помимо того, что просто много лишних операций, ещё и барьер на барьере и барьером погоняет, в любом случае
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
NeuroKALKA
Ну ясно, развлекаетесь там на творениях древних цивилизаций)
а вы там в минимальных системках ставите nvidia quadro да?)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Надо будет сплитухи делать рано или поздно
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
а вы там в минимальных системках ставите nvidia quadro да?)
Да, по 4 штуки
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Абстракция над command list уже есть, можно будет там помечать, когда что и как использовалось)
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
а вы там в минимальных системках ставите nvidia quadro да?)
По факту, было такое применение: рейтрейс в два глаза отдельно, на каждый глаз по две Radeon VII что-ли
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
В VR, я имею в виду
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
NeuroKALKA
По факту, было такое применение: рейтрейс в два глаза отдельно, на каждый глаз по две Radeon VII что-ли
Пока постпроцессишь один глаз, можешь рейтрейсить в другой
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Будет тебе не 20 + 10 + 20 + 10 миллисекунд, а 20 + 20 + 10
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
кстати а в вр используют variable rate shading?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
кстати а в вр используют variable rate shading?
я когда про него прочитал показалось очень прикольно
источник