(Но тут, конечно, разница не только в барьерах, но и в алгоритмах, и в одном случае SSAA, а в другом MSAA, но боттлнек не в самом форварде — но параллелизм ты сам видишь, как различается)
А почему геометрия 4 раза за кадр перерисовывается?
На Xbox 360 не хватало eDRAM, чтобы всю сцену нарисовать в один проход, приходилось резать на несколько кусочков по вертикали, а мы рисуем то, что игра просит нас нарисовать, так что, 🤷♂️
На первом кадре копирование между ПКшными фреймбуферами в одних и тех же регионах eDRAM через copy > CS > CS > copy, во втором напрямую через квады с пиксельными шейдерами