Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 March 30

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Там же явно указывается ресурс для которого барьер работает. Он разве не смотрит относительно него?
Ресурсы — это для cache flush и для смены layout, а стадии указываются отдельно от всего. Насчёт того, можно ли вообще в принципе инвалидировать кэш для участка памяти асинхронно, и будет ли от этого какая-то польза, не знаю. Но параллельно разжимать cmask/fmask/htile на старых GCN путём смены layout — это как раз один из классических примеров, когда разделённые барьеры сильно помогают
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Короче, забей хер и ставь обычные барьеры
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Все равно это даст 0.000001 мс прироста
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Если повезет
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
NeuroKALKA
Короче, забей хер и ставь обычные барьеры
И имей сотни микросекунд простоя, особенно перед отрисовкой с шедоумапами и перед постпроцессингом
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Нене надо вкурить хотя бы
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
У меня тут вопрос, как 50 условные мс превратить в 30, о микросекундах речи не идёт)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
В адекватную логику разделённые барьеры сами впишутся
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Под адекватной я имею в виду, когда у тебя кадр разделён для участки, для которых ты знаешь, что требуется на входе, и что они выдают
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
В таком случае их линковать — задача тривиальная
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
NeuroKALKA
У меня тут вопрос, как 50 условные мс превратить в 30, о микросекундах речи не идёт)
Вытягиваешь риалтайм?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Переставлять, чтобы сами барьеры меньше стадий охватывали — да, тут уже надо как-то хитро
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Под адекватной я имею в виду, когда у тебя кадр разделён для участки, для которых ты знаешь, что требуется на входе, и что они выдают
Кароче писать рендер граф
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
NeuroKALKA
У меня тут вопрос, как 50 условные мс превратить в 30, о микросекундах речи не идёт)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
И вот 24 (и всё равно на графике говно) https://cdn.discordapp.com/attachments/593589363733037082/825478744969052212/Timing_new.png
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Надо стремиться к тому, чтобы было НИ ЕДИНОГО РАЗРЫВА
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Ну сорри, растеризация - не, не слышал, прошлый век
источник

ЯЛ

Ярослав Лаппо... in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
Ну pcf с крупным радиусом там реально много операций на пиксель получается, большой двумерный цикл выходит
Если у тебя далеко не AAA в плане нагрузки на происходящее - 16 хардварных pcf семплов на пиксель с дизерингом по боксам 2х2, то есть 64 семпла пуассона. шум будет слабо заметен в фулл хд, производительность не супер, но и не "академический реалтайм", а радиус вообще ни при чем, это скейл для семплов чтобы балансировать между мылом и пикселизацией
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Но красиво
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Это форвард пасс?
источник