Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 March 30

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Даа нормас для IC5 уровня
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
даже щедро
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Они еще на IPO вышли
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
там же их 7 или 8?
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
NeuroKALKA
Они еще на IPO вышли
ага, вроде очеень высокую оценку полчили
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
40 лярдов чтоли
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
не следил
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Михаил Деревянных
там же их 7 или 8?
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
понял, спс
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Когда выгоднее всего ставить пайплайн барьеры? Сразу как только операция с ресурсом завершилась?
источник

ЯЛ

Ярослав Лаппо... in pro.graphon (and gamedev)
В вулкан ещё не завезли split barriers?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Когда выгоднее всего ставить пайплайн барьеры? Сразу как только операция с ресурсом завершилась?
В первую очередь — начинать split barrier (в Вулкане ставить event), когда закончил пользоваться ресурсом каким-то образом, заканчивать (в Вулкане ждать event), когда начинаешь использовать по-другому
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Насчёт того, насколько важно барьеры схлопывать, если используешь split, я точно не знаю, наверно, со split лучше не надо, лучше как можно раньше "коммитить" и как можно позже "запрашивать"
источник

ЯЛ

Ярослав Лаппо... in pro.graphon (and gamedev)
В вулкане можно триггерить барьеры по эвентам?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ярослав Лаппо
В вулкане можно триггерить барьеры по эвентам?
Там появилась vkCmdSetEvent2KHR, можно в Set указывать все барьеры доступа к памяти и смены layout теперь
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А не split, мне кажется, лучше по возможности максимально объединять, чтобы просто меньше было ситуаций ожидания
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Ребят, действительно мягкие тени без пиксилизации по краям тяжело получить?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Это же обычно через выборки делается и размытия?
источник

ЯЛ

Ярослав Лаппо... in pro.graphon (and gamedev)
Вариантов много, самый простой - pcf с крупным радиусом, то есть, да, выборки и размытия
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Есть ещё variance shadow maps, есть всякие варианты дизеринга
источник