Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 March 30

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Каскадные тени с динамическим подкручиванием разрешения
источник

ЯЛ

Ярослав Лаппо... in pro.graphon (and gamedev)
Для жестких без пикселизации есть subpixel shadow mapping
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Я б задизерил и плюс темпоралом прошелся и блюром сверху
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ярослав Лаппо
Для жестких без пикселизации есть subpixel shadow mapping
Это что за покемон? Какие-то расстояния до ближайшего края хранятся?
источник

ЯЛ

Ярослав Лаппо... in pro.graphon (and gamedev)
Ярослав Лаппо
Sub pixel shadow mapping
.
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В первую очередь — начинать split barrier (в Вулкане ставить event), когда закончил пользоваться ресурсом каким-то образом, заканчивать (в Вулкане ждать event), когда начинаешь использовать по-другому
То есть в туториале меня разводят, когда просто говорят вызвать vkCmdPipelineBarrier с vkImageMemoryBarrier?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Хм, вообще, через TBDRоподобные вещи можно многие эффекты, связанные с глубиной и с нормалями к полигонам, делать
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Это что за покемон? Какие-то расстояния до ближайшего края хранятся?
Это там где они по аналогии с млаа детектят контуры и их реформируют
источник

ЯЛ

Ярослав Лаппо... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Это что за покемон? Какие-то расстояния до ближайшего края хранятся?
Насколько я помню, треугольник ближайший к границе тени
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
То есть в туториале меня разводят, когда просто говорят вызвать vkCmdPipelineBarrier с vkImageMemoryBarrier?
Не разводят, но это будет сразу и сигнал, и ожидание, а можно их разделить во времени и посередине выполнять другую работу, чтобы в лучшем случае ничего ждать не пришлось
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Не разводят, но это будет сразу и сигнал, и ожидание, а можно их разделить во времени и посередине выполнять другую работу, чтобы в лучшем случае ничего ждать не пришлось
Типа ты в сторейдж имедж пишешь, а использовать его будешь через два пасса, ты можешь поставить сигнал, а потом ожидание на потом, да?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
NeuroKALKA
Типа ты в сторейдж имедж пишешь, а использовать его будешь через два пасса, ты можешь поставить сигнал, а потом ожидание на потом, да?
Именно
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
А если сразу же, на следующем диспатче юзаешь, то надо тогда обычный барьер ставить
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Не разводят, но это будет сразу и сигнал, и ожидание, а можно их разделить во времени и посередине выполнять другую работу, чтобы в лучшем случае ничего ждать не пришлось
А нельзя просто выполнить другую работу, а потом ставить барьер?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Ярослав Лаппо
Вариантов много, самый простой - pcf с крупным радиусом, то есть, да, выборки и размытия
Ну pcf с крупным радиусом там реально много операций на пиксель получается, большой двумерный цикл выходит
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Или предполагается что у меня какая-то свободная логика из тасок, которые я волен запускать в любой момент?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
А нельзя просто выполнить другую работу, а потом ставить барьер?
Нет, тогда, скажем, если у тебя барьер от стадии fragment shader, ты будешь ждать завершения пиксельного шейдера для последнего пасса (то есть, будет немного времени простоя стадий, которых этот барьер касается), а не для того, который был давным-давно
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
А нельзя просто выполнить другую работу, а потом ставить барьер?
Я б лично так и сделал
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Но у меня все на компьюте крутится
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Нет, тогда, скажем, если у тебя барьер от стадии fragment shader, ты будешь ждать завершения пиксельного шейдера для последнего пасса (то есть, будет немного времени простоя стадий, которых этот барьер касается), а не для того, который был давным-давно
Там же явно указывается ресурс для которого барьер работает. Он разве не смотрит относительно него?
источник