Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 03

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
А какая разница atomic она или нет? В контексте твоего вопроса — разницы нет никакой. А значит, что её значение можно получить точно так же как и значение любой другой переменной.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Будут денормалы (которые в -15 порядке в атишном 20e4) не в -127 порядке (чтобы не флашились), а в -126, а нормализованные в -125…-111, вместо единицы будет 2^-111 :D
бляяяяя
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
SV_Depth/SV_DepthLessEqual/SV_DepthGreaterEqual клампаются до depth range из вьюпорта((( если minZ не 0, не прокатит такой способ
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Придётся depth range применять в вершинном шейдере (не получится из-за того, что клиппинга тогда не будет, только с depth bounds test или с кастомными плоскостями), клампать до него в пиксельном, а SV_DepthLessEqual использовать только тогда, когда depth bias неотрицательный (а иначе не смогу клампнуть до нижней границы вьюпорта в пиксельном шейдере, если depth bias утянет глубину до 0 или дальше)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
а, блин
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
это тупо фиговая идея, потому что early Z так работать вообще не будет)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
если у тебя тест происходит с глубиной, скажем, 0.1, а ты эту глубину перед записью в буфер превращаешь в 0.000000000000000000000000000001, очевидно, greater будет проходить почти всегда)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
придётся делать костыли для round to nearest even через depth bias, возможно
источник

HJ

Happy Jupiter in pro.graphon (and gamedev)
Пум пум
источник

HJ

Happy Jupiter in pro.graphon (and gamedev)
Jmik
А есть уроки как его юзать?
Можно и так освоить, в чом проблема)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
придётся делать костыли для round to nearest even через depth bias, возможно
а хер там, походу, бля
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
с денормалами всё как-то очень сложно, потому что к ним надо bias прибавлять соответственно в два раза больше с каждым отжатым битом мантиссы
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
Happy Jupiter
Можно и так освоить, в чом проблема)
Знаешь как сменить наблюдаемый контекст рендера?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Jmik
Знаешь как сменить наблюдаемый контекст рендера?
wglMakeCurrent для GL на винде
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
wglMakeCurrent для GL на винде
В renderDoc имею ввиду
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
Я не смог там найти эту опцию
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
возможно ее и нет, в CodeXL видел несколько контекстов у себя
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
(я создаю один контекст, потом удяляю и создаю второй)
источник

HJ

Happy Jupiter in pro.graphon (and gamedev)
Jmik
Я не смог там найти эту опцию
Там ее и нету по-моему
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Кто из маководов, помогайте: У меня есть C++ класс с окном, и на винде у меня все инпуты принимаются через WndProc и все работает. На маке же есть только ViewController, который в себя принимает все инпуты, при этом берет эвенты из NSView. Возможно ли из C++ класса получать эвенты из системы для NSView без ViewController'а? Или придется делать свою ооболчку над контроллером?
источник