Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 17

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
В таком случае, вроде, зависимость color attachment output, color attachment write -> color attachment output, color attachment write
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Причём и в конце предыдущего пасса, и в начале нового
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
наверно
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Ну вот писал что-то во фрембуфер, остановил пасс, потом захотел писать дальше, запустил пасс
остановил весь рендерпасс?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
остановил весь рендерпасс?
vkCmdEndRenderPass, а потом тут же vkCmdBeginRenderPass с теми же аттачментами
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А может быть, и не надо
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Я точно не знаю
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
vkCmdEndRenderPass, а потом тут же vkCmdBeginRenderPass с теми же аттачментами
а, то есть чтобы синхрлнизировать 2 отдельно запущенных рендерпасса, надо делать депенденс между внешним сабпассом и нулевым?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но по спецификации rasterization order только в пределах субпасса
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
а, то есть чтобы синхрлнизировать 2 отдельно запущенных рендерпасса, надо делать депенденс между внешним сабпассом и нулевым?
Да
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
а, то есть чтобы синхрлнизировать 2 отдельно запущенных рендерпасса, надо делать депенденс между внешним сабпассом и нулевым?
то есть во втором рендерпассе с депом в самом начале, оно будет ждать, когда все нужные инпут аттачменты дойдут до указанной стадии? а если уже есть 2 рендерпасса, которые в эти аттачи рисуют, а ты делаешь третий?
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
то есть, раз новый рендерпасс должен ждать стадии color attachment output, а у тебя уже 2 рендерпасса рисуют без каких-либо внешних депенденсов
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
один сейчас на одной стадии, другой на другой. кого из них будет ждать новый, третий рендерпасс, который ждет конкретной стадии для своих аттачей?
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
и оно не будет работать, если 2 рендерпасса начинаются в разных командных буферах?
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
тут надо уже семафором, и вместо депенденса и маски в нем, ставить маску в VkSubmitInfo?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от UsernameAK
как правильно делать подсказки для биндов в играх
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
и оно не будет работать, если 2 рендерпасса начинаются в разных командных буферах?
Почему? Command buffer содержит чисто текущее состояние, с точки зрения синхронизации его границы ни на что не влияют
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Или ты про разные submissions?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Между ними тоже барьеры/зависимости нужны
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
то есть во втором рендерпассе с депом в самом начале, оно будет ждать, когда все нужные инпут аттачменты дойдут до указанной стадии? а если уже есть 2 рендерпасса, которые в эти аттачи рисуют, а ты делаешь третий?
> когда все нужные инпут аттачменты дойдут до указанной стадии
Перед тем, как dst stages смогут делать dst access к указанным ресурсам (в данном случае к аттачментам), src stages должны доделать src access к ним
источник