Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 09

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
Блин, я думал это просто спонтанное утреннее скидывание капчи воды, а потом повыше чат почитал. Но много не мало >.<
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
нашёл способ графического дебага homebrew приложений :)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
{
 "type": "TERRAIN",
 "targets": [
   {
     "id": 0,
     "name": "/rendertargets/color.json"
   },
   {
     "id": 1,
     "name": "/rendertargets/normal.json"
   },
   {
     "id": 2,
     "name": "/rendertargets/reflection.json"
   },
   {
     "id": -1,
     "name": "/rendertargets/depth.json"
   }
 ],
 "shader": "/shader/terrain_translucent.json",
 "terrainPassId": 1
}

у меня странный метод описания пассов кстати)
в итоге он таки не выжил :D
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
всё ок ровно до того момента пока тебе не приходится какие-то динамические константбуфферы передавать
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
которые зависят от параметров входного меша
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
всё ок ровно до того момента пока тебе не приходится какие-то динамические константбуфферы передавать
а ты раздели конст буфера, на те, что зависят от пасса (матрицы, размер таргета и т.п.) и те, что от объектов зависят
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
а ты раздели конст буфера, на те, что зависят от пасса (матрицы, размер таргета и т.п.) и те, что от объектов зависят
со вторыми как раз и есть проблемы :D
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
потому что объекты ничего про текущий пасс не знают
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
они батчатся еще до вызова всех пассов
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
в итоге он таки не выжил :D
Тема кстати актуальная для меня. Тоже думал, как бы описывать проходы, чтобы в идеале движок вообще не перекомпилировать
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Но походу задача сводится к созданию виртуальной машины, которая бы исполняла специфичный набор инструкций
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Тема кстати актуальная для меня. Тоже думал, как бы описывать проходы, чтобы в идеале движок вообще не перекомпилировать
http://themaister.net/blog/2017/08/15/render-graphs-and-vulkan-a-deep-dive/

я думаю это можно описывать схемой в файлике
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Maksim Litvinov
llvm умеет в gpu?
да, еще и в AMD умеет, про clang и CUDA выше уже написали
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
всем миром пилят llvm/clang
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Вот и зачем GPL когда есть Apache 2 (llvm) или MIT? Так и не понял я идею.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
GCC лет через 5 уже будет deprecated, наверное
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Вот и зачем GPL когда есть Apache 2 (llvm) или MIT? Так и не понял я идею.
GPL это для верующих в коммунизм
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Вот и зачем GPL когда есть Apache 2 (llvm) или MIT? Так и не понял я идею.
Коммуняки, выбирают идеологически, чтобы в закрытых проектах не использовали
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Прямо почти одновременно сказали
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
ладно, удалю, а то вдруг это политота (я не распознаю такие штуки, к сожалению)
источник