Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 30

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
а что это?
Сжатие — delta color compression, глубина из уравнений плоскостей, дедупликация сэмплов MSAA/EQAA
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
glCopyTexImage2D это CopyImage
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Сжатие — delta color compression, глубина из уравнений плоскостей, дедупликация сэмплов MSAA/EQAA
понятно
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
всеравно подходит под определение барьера памяти с грязными данными
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
MSAA resolve аппаратное на GCN тоже есть, быстрее намного, чем в шейдере фетчить сэмплы
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Учитывает fmask, похоже, если в пикселе все сэмплы одинаковые, просто зачитывает значение, не усредняет, вероятно
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
так резолв в вулкане отдельной командой
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
хм
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
мне короче надо скинуть глубину из одного fbo в другой
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
и рендерить в старом фбо дальше после этого
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Для фреймбуферов — распаковывает cmask/fmask/htile
это способы сжатия?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
так резолв в вулкане отдельной командой
Я про OpenGL, скорее, там resolve можно вручную через texelFetch делать, но можно и через glBlitFramebuffer, и через glBlitFramebuffer лучше, если тебе надо просто усреднить сэмплы
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
так резолв в вулкане отдельной командой
я к тому что он явный
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
кстати, это нормально что у меня для каждого пасса свой фреймбуффер?
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Я про OpenGL, скорее, там resolve можно вручную через texelFetch делать, но можно и через glBlitFramebuffer, и через glBlitFramebuffer лучше, если тебе надо просто усреднить сэмплы
язапутлся
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
кстати, это нормально что у меня для каждого пасса свой фреймбуффер?
да
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
кстати, это нормально что у меня для каждого пасса свой фреймбуффер?
а как должно быть?
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Сжатие — delta color compression, глубина из уравнений плоскостей, дедупликация сэмплов MSAA/EQAA
а
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
а как должно быть?
для всех один, не?
источник