Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 19

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
По очереди. Это если на рендер. Остальные не знаю.
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
а ты это всё для разности картинок (текущего результата и референса) считаешь?
Да. Но от своей реализации SSIM я отказался, почему-то становятся слишком сильно видны квадраты, на которые я разбиваю картинку. Вернулся к реализации из NPP
С каждым днём всё больше кажется что я занимаюсь какой-то хернёй. Надо уже ИРЛ нарисовать что-нибудь
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Да. Но от своей реализации SSIM я отказался, почему-то становятся слишком сильно видны квадраты, на которые я разбиваю картинку. Вернулся к реализации из NPP
С каждым днём всё больше кажется что я занимаюсь какой-то хернёй. Надо уже ИРЛ нарисовать что-нибудь
А она какая-то другая? Хитрая?
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
А она какая-то другая? Хитрая?
Нет, наоборот. Просто вычисляется формула от всей картинки. Это я пытался что-то намудрить, когда разбивал картинку на квадраты 8x8
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
;----------------------------------------------------------
; Compute sin and cos for theta using Taylor series
;    r4.x = theta
;    r5.x = sin
;    r6.x = cos
;    c10  = first 4 taylor coefficients for sin(x)
;    c11  = first 4 taylor coefficients for cos(x)
;    c12  = ( 1/2, 1/2*pi, 0, 0 )

mad r5.x, r4.x, c12.y, c12.x
expp r5.yw, r5.xxxx
add r5.x, r5.y, -c12.x

mul r6, r5.wwxx, r5.wxxx  //0,1,2,2
mul r6.w, r6.w, r6.y      //0,1,2,3
mul r6, r6, r6            //0,2,4,6
mul r5, r5.xxxx, r6       //1,3,5,7

dp4 r5.x, r5, c10
dp4 r6.x, r6, c11
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
sin/cos для бедных
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
;----------------------------------------------------------
; Compute sin and cos for theta using Taylor series
;    r4.x = theta
;    r5.x = sin
;    r6.x = cos
;    c10  = first 4 taylor coefficients for sin(x)
;    c11  = first 4 taylor coefficients for cos(x)
;    c12  = ( 1/2, 1/2*pi, 0, 0 )

mad r5.x, r4.x, c12.y, c12.x
expp r5.yw, r5.xxxx
add r5.x, r5.y, -c12.x

mul r6, r5.wwxx, r5.wxxx  //0,1,2,2
mul r6.w, r6.w, r6.y      //0,1,2,3
mul r6, r6, r6            //0,2,4,6
mul r5, r5.xxxx, r6       //1,3,5,7

dp4 r5.x, r5, c10
dp4 r6.x, r6, c11
А почему не кордиком и таблицей?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
А почему не кордиком и таблицей?
это как?
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Ну есть методы быстрее тейлора для тригонометрии, вроде так назывались
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
Ну есть методы быстрее тейлора для тригонометрии, вроде так назывались
сколько такие таблицы регистров съедят?
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
сколько такие таблицы регистров съедят?
Наверно много, trade off
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
выглядит тяжелее, чем пример выше, без вариантов вообще )
источник

S

SeanWoo in pro.graphon (and gamedev)
Braveel Eff
всякие матрицы это далеко не самое страшное, что можно себе позволить для продотворного мучения своей головы))
ну знаешь, когда смотришь на такое, то тут страшнее некуда
источник

S

SeanWoo in pro.graphon (and gamedev)
я даже представить не могу как это вообще люди придумали
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
выглядит тяжелее, чем пример выше, без вариантов вообще )
Есть еще полиномы pade, он такой же простой в реализации как тейлор, но сходится быстрее. Может интересно будет https://math.stackexchange.com/questions/2196371/how-to-approximate-sinx-using-padé-approximation
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
SeanWoo
ну знаешь, когда смотришь на такое, то тут страшнее некуда
Так это после перемножения более простых матриц, скорее всего
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Просто общая запись линейных преобразований
источник

S

SeanWoo in pro.graphon (and gamedev)
ну даже если так, всё равно сложно
источник

(

(: саД in pro.graphon (and gamedev)
SeanWoo
ну даже если так, всё равно сложно
Тут просто нужно понять это на 2d-примере, ничего сложного
источник