Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 25

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
А есть где про мипы почитать?
не знаю, где почитать
скажу на пальцах

рисуешь в фреймбуфер, приаттачена к нему текстура, можно при отрисовке писать в следующий мип, и читать из предыдущего
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
то есть прошелся в нулевой мип, взял его при отрисовке первого мипа и сделал блюр, потом первый мип заблюрил во второй
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
и смены ФБ не нужно
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
не знаю, где почитать
скажу на пальцах

рисуешь в фреймбуфер, приаттачена к нему текстура, можно при отрисовке писать в следующий мип, и читать из предыдущего
А складывать как для того что бы можно было плавно менять?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
А складывать как для того что бы можно было плавно менять?
плавно менять это просто интерполяция между мипами
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
трилинейная фильтрация текстуры и все работает само
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
то есть прошелся в нулевой мип, взял его при отрисовке первого мипа и сделал блюр, потом первый мип заблюрил во второй
Ну там же ряд, или ты 1 уровень берешь?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
Ну там же ряд, или ты 1 уровень берешь?
я беру roughness * mipsCount
это дробное число, если оно например 2.5, будет интерполяция между 2 и 3 мипом с коэффициентом 0.5
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
а, ок.
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Туповатый вопрос.

Вы сейчас обсуждаете обыкновенный блюр который делается в 2 прохода, или это более дешёвый способ?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Туповатый вопрос.

Вы сейчас обсуждаете обыкновенный блюр который делается в 2 прохода, или это более дешёвый способ?
именно он
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Кстати я это выкинул f = f*f*f*(f*(f*6.0-15.0)+10.0); и заменил на smoothstep, показалось что в железке может быть имплменировано
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
ну в принципе уже пойдет
@ColumbusUtrigas а ты же тут Oblique projection делаешь?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
@ColumbusUtrigas а ты же тут Oblique projection делаешь?
че это
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Я недавно писал его, но почему то только клипинг поменялся, а сама проекция нет
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
че это
Ну ты рендеришь часть простанства в квадратную текстуру, а ее уже вставляешь как обычный uv мап на плоскости
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
Ну ты рендеришь часть простанства в квадратную текстуру, а ее уже вставляешь как обычный uv мап на плоскости
я блюрю весь экран, а потом беру этот блюр
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
а, кек, ну да, чет тупанул.
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
короче недавно боролся с прекцией наклонной, пока так и не поборол, пространство отсекается, а сама текстура проецируется как обычно, возможно я не так двигло правлю.
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
источник