Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 23

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Медленно для редких запросов? (Сериализация ведь не каждую минуту происходит)(вообще говоря это же не так критично)
Ну если задача десериализовать объекты по одному за раз, то да - ничего медленного
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
Ну если задача десериализовать объекты по одному за раз, то да - ничего медленного
А если сериализовывать по одному тогда аналогичная проблема.
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Да
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Можно конечно промежуточный кеш свой поместить перед записью куда либо
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Лично для меня в данной ситуации визитёры ради визитёров
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Какую проблему они решают не понимаю
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Только если реально нужна  гибкость де/сериализаторах
источник

T

Ternvein in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Ребят, а делать десериализацию Посетителем - нормально ли?
Думаю да, не вижу причин, почему это плохо.
источник

T

Ternvein in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
Только если реально нужна  гибкость де/сериализаторах
Ну да, скорее для этого.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
Только если реально нужна  гибкость де/сериализаторах
Да, у меня не только задача де / сереилизации, есть ещё, кое-что.
источник

kk

konstantin korchuk in pro.graphon (and gamedev)
Господа, а кто нибудь находил примеры checkerboard rendering на Unity?
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
неа, а это вообще возможно в рамках Юнити?
источник
2020 May 24

AK

Alexander Kukharenko in pro.graphon (and gamedev)
Ребят, а кто сталкивался с проблемами точности в hlsl (да, чатик по gl, но суть от этого не меняется), подскажите - есть шейдер, который принимает пустой вертекс буфер и конструирует сетку по input.v_id

int index = floor(input.v_id/6.);
float2 map[6] = { 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1 };
float2 uv = map[frac(input.v_id / 6.) * 6.];
float2 grid = float2(frac(index /floor(gX)), floor(index/gX)/gY);
float2 stp = uv/float2(gX,gY);
uv = grid+stp;

но не на всех значениях gX он работает корректно - визуально это выглядит как дыры, неотрисованные полигоны. 100% корректно работают степени двойки. Можно как-нибудь это обойти?
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
или gradient noise. что-то когерентное
curl noise
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in pro.graphon (and gamedev)
/rules
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in pro.graphon (and gamedev)
а их нет. анархия хд
источник

Dv

Dr. Friedrich von Ne... in pro.graphon (and gamedev)
Рулесы в закрепе.
источник

S

Sasha in pro.graphon (and gamedev)
источник