Ребят, а кто сталкивался с проблемами точности в hlsl (да, чатик по gl, но суть от этого не меняется), подскажите - есть шейдер, который принимает пустой вертекс буфер и конструирует сетку по input.v_id
int index = floor(input.v_id/6.);
float2 map[6] = { 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1 };
float2 uv = map[frac(input.v_id / 6.) * 6.];
float2 grid = float2(frac(index /floor(gX)), floor(index/gX)/gY);
float2 stp = uv/float2(gX,gY);
uv = grid+stp;
но не на всех значениях gX он работает корректно - визуально это выглядит как дыры, неотрисованные полигоны. 100% корректно работают степени двойки. Можно как-нибудь это обойти?