Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 07

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Я про режимы адресации до виртуального
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Я про режимы адресации до виртуального
виртуальный тоже не сахар
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Для юзер мода - сахар
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Для юзер мода - сахар
для него да
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Я про режимы адресации до виртуального
У интела, красиво сделан перевод из одного в другое
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Есть же разные варианты, что хранить в TLB
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Так что, случайностей тут не вижу, ЧСХ
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
А snowrunner будет в стиме или всё же навсегда эксклюзив EGS?
источник

AK

Anton Krupkin in pro.graphon (and gamedev)
Эксклюзив
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Что ж. Пойдём вспоминать пароль от EGS.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
читает несколько секторов диска с логотипом, но падает с пока не понятным мне кодом ошибки в BIOS'е
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
читает несколько секторов диска с логотипом, но падает с пока не понятным мне кодом ошибки в BIOS'е
а у меня нопы
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
и нопы, которые тоже нопы, но не совсем `nop`ы :D
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
пофигу, конечно, но поприятнее, когда дизассемблер выдаёт всегда то, что можно засунуть обратно в ассемблер и получить абсолютно тот же самый микрокод
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но парочку багов уже отловил в том коде, который до меня написали, с записью результата операций типа
mov oC0.x01, r0
+ movs oC0.w, r0.x
и с
mov oC0.0000, r0
Упоротый микрокод слегка, можешь записывать константы 0/1 в экспорты, но не в GPRы, но при этом если записываешь 0, то нужно записывать во все компоненты
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
и нопы, которые тоже нопы, но не совсем `nop`ы :D
о, крутая тулза, веб версию трогал правда
хотя мне больше GPU ShaderAnalyzer нравится
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
о, крутая тулза, веб версию трогал правда
хотя мне больше GPU ShaderAnalyzer нравится
Не, это не то Shader Playground, которое в вебе, это внутренний инструмент Xenia чисто для проверки, как точно у нас работает парсер
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Не, это не то Shader Playground, которое в вебе, это внутренний инструмент Xenia чисто для проверки, как точно у нас работает парсер
а, круто
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Но парочку багов уже отловил в том коде, который до меня написали, с записью результата операций типа
mov oC0.x01, r0
+ movs oC0.w, r0.x
и с
mov oC0.0000, r0
Упоротый микрокод слегка, можешь записывать константы 0/1 в экспорты, но не в GPRы, но при этом если записываешь 0, то нужно записывать во все компоненты
ps, fs asm - не такой сложный, как скажем x86_64 asm 😏 Или я не прав?
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
ну, вспоминая, тот же Silent Hill 3, вроде все приитивно, за исключением того, чтобы понять, что на входе у c - регисторов.
источник