Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 29

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Почему они долю отраженного считают по шлику, а долю диффузного - по "шлику с немного другими параметрами" - непонятно
источник

r

risenow in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
Почему они долю отраженного считают по шлику, а долю диффузного - по "шлику с немного другими параметрами" - непонятно
Мб взяли диффуз brdf Бурли из Диснея?
источник

r

risenow in pro.graphon (and gamedev)
https://disney-animation.s3.amazonaws.com › ...PDF
Physically-Based Shading at Disney - AWS
Вот пейпер вроде, если не путаю чего
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
risenow
https://disney-animation.s3.amazonaws.com › ...PDF
Physically-Based Shading at Disney - AWS
Вот пейпер вроде, если не путаю чего
ссылка что-то побилась
источник

r

risenow in pro.graphon (and gamedev)
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
да, вижу: [Note: from the Fresnel law for refraction, and to preserve Helmholtz reciprocity, it’s necessary to account for refraction twice, once on the way in and once on the way out of the surface.]
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
да, вижу: [Note: from the Fresnel law for refraction, and to preserve Helmholtz reciprocity, it’s necessary to account for refraction twice, once on the way in and once on the way out of the surface.]
а по русски что это значит?
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
но разве коэффициент френеля относительно h не является аппроксимацией микроповерхностного отношения?
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а по русски что это значит?
по русски - необходимо учитывать преломление дважды, один раз при входе, другой раз при выходе, чтобы уравнение было симметричным
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
собственно если считать относительно h - оно будет симметричным
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
по русски - необходимо учитывать преломление дважды, один раз при входе, другой раз при выходе, чтобы уравнение было симметричным
вот это о чём
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Вообще интересный у них подход к диффузному свету. У них оно зависит только от roughness, но не от F0
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
т.е. если материал отражает преимущественно скажем в красном спектре, то в диффузной компоненте это не учитывается почему-то
источник
2020 April 30

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Кажется ребята просто подобрали на глазок, чтобы выглядело наиболее правдоподобно на реальных материалах
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
На фоне потерянного ретрорефлекшна это в любом случае будет не особо заметно
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
теперь интересно откуда 28/23 теперь взялось
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Подскажите с проблемой. Рендерю на OpenGL 3.3 в Blender. В местной обертке над опенглом нет функции glBlendFuncSeparate?. Есть только glBlendFunc. Как-то можно имитировать ее работу иначе?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Сменить обертку на нормальную не могу.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Подскажите с проблемой. Рендерю на OpenGL 3.3 в Blender. В местной обертке над опенглом нет функции glBlendFuncSeparate?. Есть только glBlendFunc. Как-то можно имитировать ее работу иначе?
странно, что нет, есть начиная с OGL 2.0
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
странно, что нет, есть начиная с OGL 2.0
Я уже дал знать разработчикам. Ее кажется просто не обернули.
источник