Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 07

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Mikola Summer Duck
Возможно есть смысл попробовать передавать меньше матриц.
а тут разве проблема не в том, что перед каждой отрисовкой надо новый буфер заливать?
источник

MS

Mikola Summer Duck in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
а тут разве проблема не в том, что перед каждой отрисовкой надо новый буфер заливать?
Ты же это можешь померять.
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
переходить на юниформы очень не хочу. мне убо понравились своим удобством)
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Mikola Summer Duck
Ты же это можешь померять.
ну, щас попробую оставить всего 1 матрицу
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
не, все еще около 20%
источник

MS

Mikola Summer Duck in pro.graphon (and gamedev)
Ого, прикольно.
источник

MS

Mikola Summer Duck in pro.graphon (and gamedev)
А не может быть так что ты меряешь какой-то имплицитный glFlush?
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Mikola Summer Duck
А не может быть так что ты меряешь какой-то имплицитный glFlush?
не, его там нет
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
но логично, что синхронизация есть и проблемы из-за нее
источник
2020 April 08

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
сделал персистент маппинг, перф упал о.о
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
@lain_dono ты же более-менее в гл шаришь?
layout(location = 0) in vec3 value;
и
layout(location = 0) uniform vec3 value;
сидят в одном месте или в разных?
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
или так вообще нельзя
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
@lain_dono ты же более-менее в гл шаришь?
layout(location = 0) in vec3 value;
и
layout(location = 0) uniform vec3 value;
сидят в одном месте или в разных?
В разных. Первое - vertex-буфер и там данные на каждую вершину. Второе - uniform-буфер и эти данные на весь дроукол.

И маппинг у них независимый.
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
В разных. Первое - vertex-буфер и там данные на каждую вершину. Второе - uniform-буфер и эти данные на весь дроукол.

И маппинг у них независимый.
я про in и uniform
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
понял
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
> И маппинг у них независимый.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Про location
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
теперь вопрос, glslang умеет в рефлексию? прям чтобы glGetUniformLocation
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
теперь вопрос, glslang умеет в рефлексию? прям чтобы glGetUniformLocation
Всмысле?
источник