Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 06

(

(: saD in pro.graphon (and gamedev)
glm::simplex при каждом запуске генерирует одинаковый мир. Его нужно как-то сидить?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
(: saD
glm::simplex при каждом запуске генерирует одинаковый мир. Его нужно как-то сидить?
он там для галочки есть
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Ivan Stepanov
Ну, мы пробовали jME, он не работает на маке, а мак очень критично, потому что заказчик макофак и вообще в америках все на макос сидят
> не работает
попробуй под LWJGL2 бэкендом
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Ivan Stepanov
Сгорел пердачелло
https://mvnrepository.com/artifact/org.joml/joml
пиздят. для джавы есть довольно функциональная либа для работы с линалом. кватернионы там тоже есть. всё что нужно
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
> не работает
попробуй под LWJGL2 бэкендом
у третьего LWJGL есть проблемы с маком
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Ivan Stepanov
Я посмотрел видос про квартенионы от Numberphile, щас попробую сделать класс квартенионов.

Так, я сделал супер класс квартенионов. Один от библиотеки от JavaSaBr, другой от чела, который делал для шараги. Щас всё вращается просто супер, какого хера я должен делать это всё, а не оракл??? Пусть отдают разработку javafx комьюнити, хули
> javafx
а каким боком тут javafx, а? это вообще UI-тулкит
источник

IS

Ivan Stepanov in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
https://mvnrepository.com/artifact/org.joml/joml
пиздят. для джавы есть довольно функциональная либа для работы с линалом. кватернионы там тоже есть. всё что нужно
Ого, спасибо
источник

IS

Ivan Stepanov in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
у третьего LWJGL есть проблемы с маком
У нас франкенштейн из JavaFX + jME, называется jme3.jfx от JavaSaBr
источник

PL

Peter Leontev in pro.graphon (and gamedev)
А какая спецификация DirectX 11 в Unreal Engine 4 поддерживается? Мне нужен ID3D11Fence и хочу понять, как правильно его реализовать. Хэдеры UE4 не содержат упоминания ID3D11Fence, поэтому есть мысль, что нужно дополнить эти хедеры по аналогии, н-р, с ComputeFence.

А нужно ли будет также и статическую d3d11.lib подменить? Или в UE4 просто ID3D11Fence не вытащен для использования, а в .lib уже все есть?
источник

PL

Peter Leontev in pro.graphon (and gamedev)
Для D3D12 Fence доступен, а вот про d3d11 че-то забыли :(
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Peter Leontev
А какая спецификация DirectX 11 в Unreal Engine 4 поддерживается? Мне нужен ID3D11Fence и хочу понять, как правильно его реализовать. Хэдеры UE4 не содержат упоминания ID3D11Fence, поэтому есть мысль, что нужно дополнить эти хедеры по аналогии, н-р, с ComputeFence.

А нужно ли будет также и статическую d3d11.lib подменить? Или в UE4 просто ID3D11Fence не вытащен для использования, а в .lib уже все есть?
А D3D11_QUERY_EVENT не подходит?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
https://youtu.be/G4Z1qGoY0BU мы анонсировали свой ремастер, наконец
источник

SE

Stanislav Ershov in pro.graphon (and gamedev)
смущает только EGS :)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Stanislav Ershov
смущает только EGS :)
кого?
источник

SE

Stanislav Ershov in pro.graphon (and gamedev)
да и то только тем что будет ли там кооператив
источник

SE

Stanislav Ershov in pro.graphon (and gamedev)
меня
источник

PL

Peter Leontev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А D3D11_QUERY_EVENT не подходит?
а как им пользоваться в случае fence?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Peter Leontev
а как им пользоваться в случае fence?
А тебе что с чем синхронизировать нужно? Ты можешь периодически спрашивать, дошёл ли GPU до ивента
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Ух как красочно 😍😍😍
источник

PL

Peter Leontev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А тебе что с чем синхронизировать нужно? Ты можешь периодически спрашивать, дошёл ли GPU до ивента
Мне нужно на CPU считать результаты CopyResource/CopySubresourceRegion в нужное время (чтобы сделать Map), чтобы не получить GPU stall и как следствие скорее всего Game thread stall/hitch/whatever.
Я планировал по аналогии с d3d12 подождать, пока Fence не будет "завершен", но оказалось, что ue4 d3d11 не поддерживает нативный directx fence.

А если опрашивать ивент, это будет без задержек и флашей на стороне GPU?
источник