Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 06

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Peter Leontev
Мне нужно на CPU считать результаты CopyResource/CopySubresourceRegion в нужное время (чтобы сделать Map), чтобы не получить GPU stall и как следствие скорее всего Game thread stall/hitch/whatever.
Я планировал по аналогии с d3d12 подождать, пока Fence не будет "завершен", но оказалось, что ue4 d3d11 не поддерживает нативный directx fence.

А если опрашивать ивент, это будет без задержек и флашей на стороне GPU?
query вставь и чекай его
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Peter Leontev
Мне нужно на CPU считать результаты CopyResource/CopySubresourceRegion в нужное время (чтобы сделать Map), чтобы не получить GPU stall и как следствие скорее всего Game thread stall/hitch/whatever.
Я планировал по аналогии с d3d12 подождать, пока Fence не будет "завершен", но оказалось, что ue4 d3d11 не поддерживает нативный directx fence.

А если опрашивать ивент, это будет без задержек и флашей на стороне GPU?
Флаш там явно указывается, нужен или нет. Поллить придётся, как я понимаю, вручную, вроде, вызов GetData чисто неблокирующий, и нет SetEventOnCompletion
источник

PL

Peter Leontev in pro.graphon (and gamedev)
Хм, а ID3d11Fence - это просто обертка вокруг D3D11_QUERY_EVENT ?
источник

PL

Peter Leontev in pro.graphon (and gamedev)
спасибо
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Peter Leontev
Хм, а ID3d11Fence - это просто обертка вокруг D3D11_QUERY_EVENT ?
Не совсем, fence это более общая штука, вроде, можно что угодно с чем угодно синхронизировать
источник

PL

Peter Leontev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Не совсем, fence это более общая штука, вроде, можно что угодно с чем угодно синхронизировать
ага, гуд, значит мне евент сгодится, в общем-то один фиг одно и то же будет для моей задачи
источник

MS

Max Stoyanov in pro.graphon (and gamedev)
На Linux доедет?
Хотя учитывая EGS не надеюсь услышать положительный ответ)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Max Stoyanov
На Linux доедет?
Хотя учитывая EGS не надеюсь услышать положительный ответ)
сейчас всё больше и больше игорей доезжают
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Max Stoyanov
На Linux доедет?
Хотя учитывая EGS не надеюсь услышать положительный ответ)
хз пока
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
сейчас всё больше и больше игорей доезжают
в худшем случае под вайном
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
в худшем случае под вайном
На самом деле это не так уж и плохо
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
источник
2020 April 07

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от koren
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от koren
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Моя попытка сделать шейдер имитирующий VHS кассету
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Всё плохо, да?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
а что, должно быть хорошо?
источник

DN

Dmitry Nozhnin in pro.graphon (and gamedev)
Привет
Подскажите плиз нубу в какую сторону гуглить.
Unity, 50.000 кубов в кадре. Все инстансы одного меша, один материал, 400k вершин всего. 20 fps на Samsung S7. Хочу больше. Жёсткий GPU bound, но профайлер юнити не даёт детализации что там на GPU происходит.
URP, DOTS, Hybrid Renderer v1, Vulkan. 160 draw calls, два SRP batch. Умеренный overdraw, но какя понял это неизбежно при SRP батчинге. Света нет, теней нет. Что примитивная заливка цветом, что PBR шейдер примерно одинаковы по fps.
Метод случайного тыка туда, где я ничего не понимаю - swapchain buffers, #pragma instancing_options maxcount - ничего не дали.
Куда копать?
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Ты пишешь свой рендер для юнити?
источник

DN

Dmitry Nozhnin in pro.graphon (and gamedev)
Нет,  URP / hybrid v1
источник