Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 17

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Типа слоистости
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Плюс декали для обосранных стен на отдельных домах
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
С паттернами какая штука, ты делаешь какую-нибудь интересную текстуру дома, с подтеками и грязью, делаешь ее 256х256, тайлишь 1 раз на весь дом, и делаешь карту деталей, которая смешивается с основной текстурой и тайлится 8х8 раз
Так эт падажжи, я там упарываюсь с текстурами дома по другому. Тупо cube projection, и далее какой-то материал на мэш накладываю. Я не делаю как адекватные моделлеры, а как в Hammer Editor грубо говоря
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Графон там насток опционален, что можно тени нафиг отрубить, отрисовывать только долбанный diffuse и гонять со 100 фпс на моём железе.

Тайлы это проблема, которую решать не научился адекватно. Пытался мудохаться с clone brush в Blender, и получалась какая-то залупа. Мб если бы генерил в Quixel Mixer, то было бы круче как-то.

Но да ладно, лучше уж этот мелкий проект в open source совать, ибо я не всегда могу его поддерживать. Другие, наверное, тоже, но в любом случае пусть будет для очень такого говнистого резюме
Ну смари сам конечн..
Но проблему с тайлами надо решать масками разного размера + > 2 текстур юзать для наилучшего результата.
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Так эт падажжи, я там упарываюсь с текстурами дома по другому. Тупо cube projection, и далее какой-то материал на мэш накладываю. Я не делаю как адекватные моделлеры, а как в Hammer Editor грубо говоря
Тени кстати можно действительно отрубить, запеканки достаточно
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Тени кстати можно действительно отрубить, запеканки достаточно
+
Локации максимум 200х200 метров, одна есть 200х400 метров
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Ну смари сам конечн..
Но проблему с тайлами надо решать масками разного размера + > 2 текстур юзать для наилучшего результата.
Ну и да, разрешением ещё не принебрегать, чем больше размер тайла, тем меньше тайлов потребуется для замещения соответственно.
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
+
Локации максимум 200х200 метров, одна есть 200х400 метров
Это приблизительно.
Одна единица в координатах это метр ес чё
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Ну смари сам конечн..
Но проблему с тайлами надо решать масками разного размера + > 2 текстур юзать для наилучшего результата.
Так вот, чёт сбросило сообщение.

Я ща юзаю шейдер который при помощи simplex noice мешает два материала***, учитывая текстуру-маску. Надо будет настроить это адекватнее, ибо масок щас две вроде всего
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Так вот, чёт сбросило сообщение.

Я ща юзаю шейдер который при помощи simplex noice мешает два материала***, учитывая текстуру-маску. Надо будет настроить это адекватнее, ибо масок щас две вроде всего
Это для чего?
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Так вот, чёт сбросило сообщение.

Я ща юзаю шейдер который при помощи simplex noice мешает два материала***, учитывая текстуру-маску. Надо будет настроить это адекватнее, ибо масок щас две вроде всего
Ну вообще я это себе представляю как облака из шума Перлина (больше октав, пизже результат).
При этом каждая последующая октава size/2, что даёт гарантию что по памяти это будет не более чем х2 от начальной текстуры.
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Так вот, чёт сбросило сообщение.

Я ща юзаю шейдер который при помощи simplex noice мешает два материала***, учитывая текстуру-маску. Надо будет настроить это адекватнее, ибо масок щас две вроде всего
Я там опечатку, мешаю два материала
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Ну вообще я это себе представляю как облака из шума Перлина (больше октав, пизже результат).
При этом каждая последующая октава size/2, что даёт гарантию что по памяти это будет не более чем х2 от начальной текстуры.
Да, берётся позиция вершины в мире, загоняется в генератор шума, умножается на значение маски для этого пикселя, и далее мешаются 8 текстур (2 diffuse, 2 normal, 2 specular, 2 displacement), некоторые могут не мешаться если отрубить фичу шейдера. Я хз как оно на полную катушку работает, но почему-то работает и не жалуется что слотов для текстур нет
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Это для чего?
Что бы быть ленивым, я же те дома вручную не красил. Сделал cube projection на uv-карте, поставил нужный материал, готово. Шейдер сам добавляет деталей при помощи всякой афро-американской магии
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Графон там насток опционален, что можно тени нафиг отрубить, отрисовывать только долбанный diffuse и гонять со 100 фпс на моём железе.

Тайлы это проблема, которую решать не научился адекватно. Пытался мудохаться с clone brush в Blender, и получалась какая-то залупа. Мб если бы генерил в Quixel Mixer, то было бы круче как-то.

Но да ладно, лучше уж этот мелкий проект в open source совать, ибо я не всегда могу его поддерживать. Другие, наверное, тоже, но в любом случае пусть будет для очень такого говнистого резюме
делаешь две незначительно отличимые текстуры и смешиваешь их по карте шума перлина
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
делаешь две незначительно отличимые текстуры и смешиваешь их по карте шума перлина
Так тоже можно попробовать. Просто я заметил что эта бодяга вроде не жрёт так сильно fps как казалось на первый взгляд, но надо бы попробовать сделать тестов побольше со всем этим
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Ну вообще я это себе представляю как облака из шума Перлина (больше октав, пизже результат).
При этом каждая последующая октава size/2, что даёт гарантию что по памяти это будет не более чем х2 от начальной текстуры.
сумма такой геометрической прогрессии — это 2, если что
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
Оффсет на поле в байтах
Да нет же это битовое поле
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А знаковое : 1 будет принимать значения 0 и -1 (на архитектурах с two's complement, то есть, в жизни)
От типа с которым объявил зависит и емнип в сишке только инты могут быть битовыми полями (беззнаковые тоже могут)
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
сумма такой геометрической прогрессии — это 2, если что
Да, разумеется, обшибся.
Ну и тогда уж  стремится к 2 но всегда меньше :)
источник