Ну вообще я это себе представляю как облака из шума Перлина (больше октав, пизже результат).
При этом каждая последующая октава size/2, что даёт гарантию что по памяти это будет не более чем х2 от начальной текстуры.
Да, берётся позиция вершины в мире, загоняется в генератор шума, умножается на значение маски для этого пикселя, и далее мешаются 8 текстур (2 diffuse, 2 normal, 2 specular, 2 displacement), некоторые могут не мешаться если отрубить фичу шейдера. Я хз как оно на полную катушку работает, но почему-то работает и не жалуется что слотов для текстур нет