Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 25

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
koren
47 fps при 256 источниках света на видюхе 10-летней давности и разрешении 683x384... Хороший ли это результат?
А как рендеришь? Отсекаешь ли как либо?

Вообще можно быстрее по идее.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
koren
47 fps при 256 источниках света на видюхе 10-летней давности и разрешении 683x384... Хороший ли это результат?
Это жесть на видюхе любой давности, делай tiled/clustered, ну или deferred, если можешь серьёзно переделать пайплайн, и он подойдёт, исходя из твоих требований
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
А как рендеришь? Отсекаешь ли как либо?

Вообще можно быстрее по идее.
Могу файл RenderDoc кинуть
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
А как рендеришь? Отсекаешь ли как либо?

Вообще можно быстрее по идее.
Никак не отсекает
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Никак не отсекает
Ну вот и я о том же
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Это жесть на видюхе любой давности, делай tiled/clustered, ну или deferred, если можешь серьёзно переделать пайплайн, и он подойдёт, исходя из твоих требований
Это уже deferred
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
koren
Это уже deferred
Не обязательно
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Не обязательно
Я про свою реализацию
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Там rdc файл грузится
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
koren
Я про свою реализацию
Tiled/clustered можно для и для forward и для deferred использовать.
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Tiled/clustered можно для и для forward и для deferred использовать.
делай ..., ну или deferred
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Готов
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
koren
Это уже deferred
Deferred — это не когда ты для каждого пикселя на экране 256 лампочек обходишь, а когда либо рисуешь выпуклые bounding volumes лампочек (с Z pass фронтфейсы, если камера снаружи, или с Z fail бэкфейсы, если внутри или почти влетела), и в пиксельном шейдере у них считаешь свет от одной лампочки с additive blending, либо tiled/clustered применяешь в пассе света на весь экран
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
выпуклые bounding volumes?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
koren
выпуклые bounding volumes?
Сфера для точечного источника, сегмент сферы для прожектора
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Со сферами у меня всё... Проходило медленнее
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Что-то неправильно работало значит
источник

NK

Nikita Kosenkov in pro.graphon (and gamedev)
#opengl
Ребят есть такая проблема выводится большое количество фигур (например эллипсы), при уменьшении скейла качество их сильно портится, есть способ как-то увеличить качество отрисовки?
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
верно
Ну и как? Есть какой-то профит по перфомансу? Прост на gpu sin и cos достаточно быстрые итак.
источник