Ну то есть, ты сейчас даже в своём тексте по сути на проблему сложности отслеживания дальностей в системе даёшь решение:
А давайте просто использовать только два уровня? Это же не важно, что у нас просто в дизайне уровней не будет всей системы дальностей?
Ну вот например. Действия происходят на оживленной улице Лотал-сити.
Группа из трех игроков контрабандистов выходит из кантины.
На другой стороне широкой улицы, их ожидает криминальный авторитет с двумя охранниками, чтобы произвести сделку.
Один из игроков переходит дорогу, и подходит к нему, чтобы забрать голокрон, и передать инфопланшет с с расположением склада оружия повстанцев.
В этот момент из за поворота в конце улице выходит отряд штурмовиков.
За всем этим, через визор оптического прицела наблюдает еще один персонаж игрока, притаившийся на крыше высокого здания в двух кварталах севернее. Он там, потому что группа предполагала что все может пойти не по плану.
Так вот. Игрок снайпер на экстремальном расстоянии ото всех остальных.
Группа игроков на среднем расстоянии от криминальных элементов на другой стороне улицы.
Подошедший игрок на коротком расстоянии от двух охранников, и в энгейдже с авторитетом.
А миньон-группа только что появившихся на улице штурмовиков - на длинном расстоянии от всех, кроме снайпера.
Помоему все понятно. Все виды расстояний использованы. Нас ждет классная динамичная сцена. Не нужно держать в голове расстояния между всеми объектами. Нужно просто представлять сцену, и понимать, что до другой стороны дороги - средний диапазон. До конца улицы дальний. Когда та подошел к кому-то так, что можешь дотронуться рукой - вы в энгейдже, а если у него за спиной два человека - вы близко