Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД

2021 June 21

MN

Maxim Nikolaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Может быть даже расстрелы. Именем её величества
источник

ES

Eugen Sudak in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
ГОЛОВУ С ПЛЕЧ!
источник

SN

Sergey Nikolaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
ну) Я пока маленький индюк, и даже такого не делаю. Просто знаю, что оно есть xD
источник

TR

Tyapichu Radovilskiy in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
там (и в моем комментарии) речь про подход, а не про формальности. вопрос был в том, может ли левелдизайнер придумывать/заказывать механики... а мой ответ заключается в том что при нарративном подходе к дизайну игры все выполняет участие в рассказе истории и соответственно может так получиться что для рассказа истории в игре появится некий уровень тянущий за собой и какую-то новую механику.
источник

SN

Sergey Nikolaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
А почему бы и нет? Если эта механика добавит фана и её команда и прод. одобрят
источник

ЕС

Евгений Стоялов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
тут просто еще и вопрос планирования. занимается к примеру 7 лвл дизайнеров, каждый своим уровнем. и что делать дизайнеру боевки, ждать пока они все сделают свои лвлы и фичи для них, чтобы потом думать, что включать в боевку. Меня вот этот момент немного смутил.
источник

SN

Sergey Nikolaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
так под боевку, перемещение и т.п. специальные тестовые уровни делают
источник

TR

Tyapichu Radovilskiy in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
вот в этом и разница между подходами в дизайне игр от механик, и от нарратива. при нарративном подходе фан - это результат, а не условие :)
источник

TR

Tyapichu Radovilskiy in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
я думаю что подход более комплексный... в том плане что решение принимает не некий конечный дизайнер уровня, который типа блокингом занимается, а тот дизайнер уровня который как "автор" или "художник" определяет какое место уровень занимает во всей истории. то есть это этап не сборки уровня совсем, а этап глубокого препродакшена.
источник

WR

Wizzard Rick in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Недавно эту тему прорабатывал. Правда в рамках виара для квеструмов, но там фтуе еще более жесткий и казуальный должен быть, приходят совсем неопытные игроки.
источник

WR

Wizzard Rick in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Материалов нет, но идеи организации фтуе примерно стандартные — вводишь механики постепенно, сначала стоит показать мув или возможности рук, смотря что за кор у тебя. У окулуса кажется была классная демка встроенная, где тебя знакомят с основами - я бы брал как основной реф по динамике
источник

WR

Wizzard Rick in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Можно посмотреть мою презу, она довольно свежая и в конце есть список материалов полезный https://www.notion.so/wizzardnotes/f87933aeb616479ea9ac96812773e73f#4b39b4b51e26453ca4d88e1ad6e8f581

Без моего бубнежа в принципе понятно про что речь
источник

AN

Alex Nomoteshi in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
👍👍
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Круто, спасибо 👍
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
клёвая презентация. забрал себе на перечитывать иногда.

#вопрос Вопрос по теме. Ты там про 3 разных тутора писал. Как мы тут совместным разумом думаем есть ли универсальное решение какой тутор круче других или всё зависит от проекта?

Лично по моему опыту "зелёный коридор" показывает наилучший результат с наименьшим отвалом игроков, но интуитивно мне больше всех нравится "невидимый тутор"
источник

WR

Wizzard Rick in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Мое имхо - сильно от ЦА и ожиданий по жанру зависит. Невидимые туторы более хардкорные априори, а так можно совмещать все три, просто пойми какие вещи стоит объяснять игроку подробно, а какие ему уже известны
источник

WR

Wizzard Rick in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Проще всего сделать смесь зеленого коридорчика и потом переключиться на тутор через задания
Невидимые туторы можно дополнительно обвесить механикой зеленого коридорчика, если игрок тупит (не может пройти дальше Х времени)
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
как-то странно будет использовать зелёный коридор не на старте игры, а когда игрок уже чуть чуть поиграл
источник

WR

Wizzard Rick in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Прям универсальных туториалов нет, потому что игры все разные на уровне хотя бы приоритета механик и нюансов интерфейса. Плюс с течением времени многие паттерны становятся ожидаемыми аффордансами для игроков, тк игровая образованность в целом растет
источник

SP

Sasha Protasenya in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
@wizzardrick огонь, спасибо!

У Окулуса действительно крутые собственные демки-обучалки, тоже думал их разобрать на рефы. А ещё мне несколько раз уже хвалили их официальную документацию для разработчиков за то, как там подробно и понятно все расписано. Возможно, рекомендации по обучению там тоже можно найти.

Мне нравится, насколько это сырая и оттого подходящая для коллективного исследования тема. Кажется, что экспертов все ещё нет и мы все просто пробираемся через джунгли перекрикиваясь и помогая друг другу. 🙂
источник