Простейший пример: имеем сундук с рандомным лутом, на 10 сундуков выпадает условное число единиц разной степени редкости лута, убираем рандом и распределяем тот же лут в том же количестве уже в нерандомных сундуках, профит.
Они увидят энергию, и пофиг, что она никогда не заканчивается, они просто её увидят и подумают: "ну нет, это донатерская игра, не хочу в это играть, лучше найду точно такую же донатерскую игру, но без настолько очевидного ограничения".
Лут боксы адют определенный вид удовольствия игроку. Сравнимый с азартными играми. Именно поэтому они хорошо монетизируются. И так же как например в рулетке ты(игрок) не знаешь что выпадет. Если ты знаешь что выпадет - это уже совсем другая механика. И зависит от контекста игры насколько эффективно ее применять.
Лутбоксы не работают как надо, воспринимаются как ограничения - ты можешь прямо сейчас хотеть получить определённый лут, но выпадет ли он, от тебя не зависит, и это бросается в глаза.
Лутбоксы не работают как надо, воспринимаются как ограничения - ты можешь прямо сейчас хотеть получить определённый лут, но выпадет ли он, от тебя не зависит, и это бросается в глаза.
Да. Поэтому SuperCell заработали хрениллиарды на своем клешь рояле. Игрокам оооочень нравилось, они аргазмировали от лутбоксов и поэтому платили)
Лутбоксы не работают как надо, воспринимаются как ограничения - ты можешь прямо сейчас хотеть получить определённый лут, но выпадет ли он, от тебя не зависит, и это бросается в глаза.
Так же как и в случае с ЦА ты выдаешь свои ощущения за пользовательские. Как игрок ты безусловно имеешь на это право, но для человека со стороны разработки - не есть хорошо