в таком случае нужно рассматривать проблему в комплексе, а не зацикливаться на сложности. а то можно начать упрощать и случайно сделать ещё хуже
Вот я на 100% согласен. Но вот если мы опустим стандартные приёмы типо отсутствия контента или плохого тутора и прочего из-за чего игроки уходят. И сконцентрируемся на сложности. Как бы упрощая не сделать хуже?
Я бы даже сказал скорее не сложности игры, а балланса игры. Типо слишком трудно игроку зарабатывать те или иные ресурсы, и слишком много их необходимо для тех или иных процессов
у меня премиум, мне важны только покупки и рефанды, и то в моих более успешных играх рефандов больше, чем в менее успешных, так что когда много покупок, то много рефандов не особо пугает
у меня премиум, мне важны только покупки и рефанды, и то в моих более успешных играх рефандов больше, чем в менее успешных, так что когда много покупок, то много рефандов не особо пугает
в более успешных возвратов больше чем в мение? Это почему так? У игроков большие ожидания?
возможно, менее успешная игра выглядит как дно, и видимо когда ее покупают уже знают чего ждать, и возврат - редкое явление. А если продающий трейлер и какая-то цепляющая идея, то легко разочароваться в самой игре и возвратов больше, хз
Ребята слушайте, а никто не встречался с такой ситуацией, что вам кажется, что игроки уходят из-за проекта из-за того, что он слишком сложный И вот вы решили его немного упростить для игрока, но факторов влияющих на сложность очень много и они не линейные. Как бы вы этим занялись чтобы не сделать игру слишком простой. Ведь если будет слишком просто игроки опять таки будут уходить.
А\Б тестирование тебе в помощь. А вообще вот похожая ситуация разобрана в хорошем видео
Еще раз призываю разделять подсчёт LTV продуктового и маркетингового. Как показывает практика, разная закупка даёт разный value, независимо от продукта. Я бы вообще в продукте отходил от такого показателя, потому что покогортно и по трафику он может колебаться в два раза запросто