Size: a a a

2020 March 25

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
кстати сюда же относятся и секреты, пасхалки и прочее. К примеру в старых играх часто были секретные уровни. Которые найдут доли процента игроков, но которые требуют много сил на их создание.

И вот раньше, я думаю, они создавались потому, что разработчик хотел удивить игрока, но сейчас другие времена и разработчику надо убедить начальство, что подобный ход принесёт ему дивиденты. ну к примеру за счёт того, что игроки будут дольше играть в поисках этих пасхалок или ещё как-то.
источник

АК

Андрей Костылев in MeetGDCuffs
Нелинейность - это не какая-то абстрактная штука, оторванная от остальной игры. Её не добавляют просто потому что

Если ты хочешь добавить нелинейность - ты должен ответить себе: "А зачем?", и "А чего ты добьёшься, потратив на неё ресурсы?". Если у тебя есть ответы, очевидно, нелинейность тебе нужна. Если нет - то, не менее очевидно, нелинейность тебе не нужна
источник

М🔪

Максим 🔪Dark$amurai in MeetGDCuffs
Я, конечно, понимаю, что в рамках продакшена фраза "лишние ресурсы" звучит примерно как "лишние деньги" при подсчете бюджета, но надеюсь, вы поняли, что я имел ввиду :D
источник

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
Максим 🔪Dark$amurai
В целом это звучит как опциональное дополнение в мир игры. Есть много ресурсов, которое можно пустить на заполнение мира "лишним" контентом - круто, почему бы и нет, мало ресурсов- можно прожить и без этого 🤷🏻‍♂️
а в современных условиях бывает много ресурсов?)
источник

SS

Sutasu Sama in MeetGDCuffs
Можно реюзать ассеты с отменённых проектов, например
источник

SS

Sutasu Sama in MeetGDCuffs
И модульные анимации сильно помогут, если есть, но это не так-то просто заполучить
источник

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
Андрей Костылев
Нелинейность - это не какая-то абстрактная штука, оторванная от остальной игры. Её не добавляют просто потому что

Если ты хочешь добавить нелинейность - ты должен ответить себе: "А зачем?", и "А чего ты добьёшься, потратив на неё ресурсы?". Если у тебя есть ответы, очевидно, нелинейность тебе нужна. Если нет - то, не менее очевидно, нелинейность тебе не нужна
вот это звучит логично и разумно
источник

М🔪

Максим 🔪Dark$amurai in MeetGDCuffs
Тогда вопрос "зачем она нужна", с которого топик и начался, вероятно, будет индивидуальным под реалии проекта 🤔
источник

АК

Андрей Костылев in MeetGDCuffs
Никита Красов
вот это звучит логично и разумно
Ну блин, это ж очевидные, прописные истины. И они касаются любого аспекта игры, будь то нелинейность, пасхалки, крафт, лутбоксы или крутой сюжет
источник

IZ

Ivan Zvonarev in MeetGDCuffs
Андрей Костылев
Нелинейность - это не какая-то абстрактная штука, оторванная от остальной игры. Её не добавляют просто потому что

Если ты хочешь добавить нелинейность - ты должен ответить себе: "А зачем?", и "А чего ты добьёшься, потратив на неё ресурсы?". Если у тебя есть ответы, очевидно, нелинейность тебе нужна. Если нет - то, не менее очевидно, нелинейность тебе не нужна
Биовар говорили недавно что путь ренегата во втором ме выбрали 6% игроков. Тезис Никиты кажется такой, что нелинейностью в принципе особо ничего не добиться, кроме имиджа игры с кучей контента.
источник

АК

Андрей Костылев in MeetGDCuffs
Максим 🔪Dark$amurai
Тогда вопрос "зачем она нужна", с которого топик и начался, вероятно, будет индивидуальным под реалии проекта 🤔
А я уже предлагал написать бота, который на любой вопрос будет автоматически отвечать: "Ну... Это зависит от конкретной игры" )
источник

СБ

Сергей Белков in MeetGDCuffs
Андрей Костылев
А я уже предлагал написать бота, который на любой вопрос будет автоматически отвечать: "Ну... Это зависит от конкретной игры" )
Всё индивидуально!)
источник

АК

Андрей Костылев in MeetGDCuffs
А является ли путь ренегата нелинейностью?  Это ж просто вариант ответа диалога, на который непись среагирует чуть по-другому
источник

V"

Vitaliy "Vit2005" [UA, Lviv] in MeetGDCuffs
Никита Красов
Кстати давно задумывался над вопросом не линейности в играх.
Во мне вечно боролось два начинания. Хвальба геймеров и любовь к не линейности истории или нескольким способами прохождения или нескольким ветками сюжета по которым может пойти игрок с одной стороны И статьях профессионалов которые описывают о том как дорого и бессмысленно делать пачку контента в игру которую игрок не увидит так как пошёл по другой дороге.

Даже статья попалась, что был эксперимент. Игра в которой открытый мир жил по своим правилам и законам и сюжет развивался и всё это не было привязано к действиям игрока. Игра вроде как полностью провалилась из-за того, что игрок вечно пропускал всё важное происходящее в игре.
Сталкер
источник

IZ

Ivan Zvonarev in MeetGDCuffs
Думаю, это не так важно. Важнее что это возможность выбора, который никто не делал.
источник

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
Андрей Костылев
Ну блин, это ж очевидные, прописные истины. И они касаются любого аспекта игры, будь то нелинейность, пасхалки, крафт, лутбоксы или крутой сюжет
Ну для некоторых механик в игре, на вопрос "Зачем они тут нужны" у меня ответ что-то в стиле "Ну чтобы было чем заняться в игре"
источник

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
К примеру зачем в Героях 3 боёвка?
источник

IZ

Ivan Zvonarev in MeetGDCuffs
Другое дело, что если ты выпустишь линейную игру, тебя опустят за отсутствие нелинейности, как ДА2. Но использовали бы ее по факту - вопрос открытый.
источник

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
Или в Расте крафт?
источник

АК

Андрей Костылев in MeetGDCuffs
Ну, что боёвка в героях, что крафт в Расте - основополагающие механики, вокруг которых и крутится весь геймплей, в отличие от выбора ветки диалога в МЭ
источник