Size: a a a

2020 March 25

RR

Roman Rein in MeetGDCuffs
Еще был текстовый квест в Космических Рейнжерах, в тюрьме. Ты мог поставить на таракана вроде :)
источник

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
О! Клёвый был квест)
источник

AM

Akbar Murataliev in MeetGDCuffs
Никита Красов
О! Клёвый был квест)
Да, его можно было пройти 4-5 способами, вроде)
источник

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
Кстати давно задумывался над вопросом не линейности в играх.
Во мне вечно боролось два начинания. Хвальба геймеров и любовь к не линейности истории или нескольким способами прохождения или нескольким ветками сюжета по которым может пойти игрок с одной стороны И статьях профессионалов которые описывают о том как дорого и бессмысленно делать пачку контента в игру которую игрок не увидит так как пошёл по другой дороге.

Даже статья попалась, что был эксперимент. Игра в которой открытый мир жил по своим правилам и законам и сюжет развивался и всё это не было привязано к действиям игрока. Игра вроде как полностью провалилась из-за того, что игрок вечно пропускал всё важное происходящее в игре.
источник

AM

Akbar Murataliev in MeetGDCuffs
Никита Красов
Кстати давно задумывался над вопросом не линейности в играх.
Во мне вечно боролось два начинания. Хвальба геймеров и любовь к не линейности истории или нескольким способами прохождения или нескольким ветками сюжета по которым может пойти игрок с одной стороны И статьях профессионалов которые описывают о том как дорого и бессмысленно делать пачку контента в игру которую игрок не увидит так как пошёл по другой дороге.

Даже статья попалась, что был эксперимент. Игра в которой открытый мир жил по своим правилам и законам и сюжет развивался и всё это не было привязано к действиям игрока. Игра вроде как полностью провалилась из-за того, что игрок вечно пропускал всё важное происходящее в игре.
Имхо, зависит от того, насколько длинна игра и насколько игрок стимулируется к повторному прохождению
источник

М🔪

Максим 🔪Dark$amurai in MeetGDCuffs
Никита Красов
Кстати давно задумывался над вопросом не линейности в играх.
Во мне вечно боролось два начинания. Хвальба геймеров и любовь к не линейности истории или нескольким способами прохождения или нескольким ветками сюжета по которым может пойти игрок с одной стороны И статьях профессионалов которые описывают о том как дорого и бессмысленно делать пачку контента в игру которую игрок не увидит так как пошёл по другой дороге.

Даже статья попалась, что был эксперимент. Игра в которой открытый мир жил по своим правилам и законам и сюжет развивался и всё это не было привязано к действиям игрока. Игра вроде как полностью провалилась из-за того, что игрок вечно пропускал всё важное происходящее в игре.
Возможно, я очень редкий вид игроков, но как правило, я стараюсь хоть как нибудь смотреть и в другие ветки (второй ран или хотя бы банальный сейв-лоад)
источник

AM

Akbar Murataliev in MeetGDCuffs
Плюс можно информировать игрока о параллельно происходящих событиях
источник

AM

Akbar Murataliev in MeetGDCuffs
Максим 🔪Dark$amurai
Возможно, я очень редкий вид игроков, но как правило, я стараюсь хоть как нибудь смотреть и в другие ветки (второй ран или хотя бы банальный сейв-лоад)
+ время от времени бывает
источник

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
Максим 🔪Dark$amurai
Возможно, я очень редкий вид игроков, но как правило, я стараюсь хоть как нибудь смотреть и в другие ветки (второй ран или хотя бы банальный сейв-лоад)
Тоесть тут можно сказать, что не линейность имеет смысл добавлять ради реиграбельности.
источник

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
Но к примеру сколько людей прошло Метро Экзодус ради другой концовки? Особенно если в первый раз получили хорошую?
источник

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
Я лично не перепроходил
источник

М🔪

Максим 🔪Dark$amurai in MeetGDCuffs
Никита Красов
Тоесть тут можно сказать, что не линейность имеет смысл добавлять ради реиграбельности.
Как минимум это + хорошая нелинейность делает мир живее (Что я делаю, как игрок? Как это влияет на мир? Какие последствия?)
источник

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
А зачем? Ведь у меня нового контента при перепрохождение будет пару процентов.
источник

SS

Sutasu Sama in MeetGDCuffs
Нелинейность ведь нужна для поощрения нестандартных методов прохождения, не для оправдания перегруженности контентом
источник

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
Максим 🔪Dark$amurai
Как минимум это + хорошая нелинейность делает мир живее (Что я делаю, как игрок? Как это влияет на мир? Какие последствия?)
Ну живее мир - хорошо. Но сколько это будет стоить в разработке?
источник

М🔪

Максим 🔪Dark$amurai in MeetGDCuffs
Никита Красов
Но к примеру сколько людей прошло Метро Экзодус ради другой концовки? Особенно если в первый раз получили хорошую?
А сколько людей пошли геноцидить Андертейл ради альтернативного варианта развития событий?)
источник

М🔪

Максим 🔪Dark$amurai in MeetGDCuffs
Никита Красов
Ну живее мир - хорошо. Но сколько это будет стоить в разработке?
Ну тут безусловно
источник

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
К примеру есть развилка. Пойти поговорить с одним персонажем или с другим. Каждый персонаж даст разный квест, но после этого квеста вы вернётесь в один и тот же город. Зачем разработчику тратить ресурсы на создание отдельного персонажа, создание для него истории, мотивации, квеста от него, всяких там анимаций и т.д. Если большая часть игроков выберет один из этих квестов и пройдёт его, а следовательно 50% усилий просто отправятся в мусорку.
источник

М🔪

Максим 🔪Dark$amurai in MeetGDCuffs
В целом это звучит как опциональное дополнение в мир игры. Есть много ресурсов, которое можно пустить на заполнение мира "лишним" контентом - круто, почему бы и нет, мало ресурсов- можно прожить и без этого 🤷🏻‍♂️
источник

М🔪

Максим 🔪Dark$amurai in MeetGDCuffs
Есть много примеров игр, насыщенных механиками, о которых большая часть игроков не узнает никогда в принципе (машу ручкой Метал Гиру), но та часть, которая их эксплорит, вроде как весьма рада им
источник