Size: a a a

2021 January 03
javawatch
Aimer7 в своем 14-страничном тезисе называет описанный в прошлом посте навык как "reading skills", "навык чтения движений". Он говорит, что у *всех* новичков наблюдается одна и та же картина: начиная с какой-то скорости перемещения объекта движение рассыпается. У него есть важное уточнение: по его опыту, туннельное зрение с таргет-локом нужно только для близко-средней дистанции, а дальше уже нужно концентрироваться на прицеле.

Самая важная часть там - это так называемая "реактивность", часть навыков чтения, которая отвечает за непрерывную ответную реакцию на ломающие изменения. Это не столько визуальная фича, как визуальная+моторная (связанная с чувством-мыши, mouse-feel). Оно состоит из двух частей: собственно, "реакция" (когда ты попадаешь по объекту в режиме трекинга, внезапно перестаешь попадать (потому что цель сменила направление), и вплоть до самого начала коррекции) и "коррекция" (набор микродвижений чтобы скомпенсировать ошибку). Коррекция - это комбинация флик+трек: после перехода в фазу коррекции нужно сделать мгновенный флик сразу на цель, и продолжать трекинг.

В его терминах, у меня проблемы со второй частью коррекции. Если цель вываливается из туннельного зрения, дальше ее моделька может оказаться примерно где угодно, что нарушает плавность трекинга после флика, и всё ломается. Общая идея правильная (по крайней мере, совпадающая с aimer7) - качать reading skills и плавность движения мышью в трекинге после флика.

https://www.dropbox.com/s/vaba3potfhf9jy1/KovaaK%20aim%20workout%20routines.pdf
источник
javawatch
Me: can we have modern C++?
Mom: we have modern C++ at home
Modern C++ at home:
источник
2021 January 04
javawatch
Виталий Худобахшов последнюю неделю вел твиттер @dsunderhood и вот итоги недели: https://t.co/ECyxKHzf5Z

Почти 75% так или иначе доверяют Wikipedia, 42% не пользуются отладчиком и 32% не используют type hints. Как страшно жить.
источник
javawatch
Онлайн таки докатился до широкой аудитории, и повсюду снова появились эти идеи про "пойду блохиром на Твич, заработаю миллионы"

Это так не работает. Твич не продвигает вас, у него нет таких механизмов. Совершенно неважно, сколько часов вы настримили - нельзя обмануть Алгоритм Твича за отсутствием такового. Стримить на Твиче - это в точности как сидеть в пустой комнате и общаться сам с собой - пока не пригласишь в эту комнату живых людей, больше людей в ней не станет. Можно "обмануть" Алгоритм Ютуба, но свобода делать это очень-очень сильно ограничена.

Стриминг - это не профессия, это хобби. Стриминг может быть интересным дополнением, частью лафстайла или маркетинговой кампанией к тому, что вы делаете вообще по жизни.

Самый простой пример - это как раз компьютерные игры. Весь топ твича - это не люди, которые специально писали бизнес-план чтобы стать великими стримерами (просто открываете этот топ, идете по именам и ищете их биографию). Или например, чемпионы разного киберспорта - однажды у них случается минута славы, а потом никто и не узнает, в каком макдаке они теперь работают. Навыки, полученные в играх, очень непросто куда-то перенести и годы, потраченные на стриминг Овервоча для 20 подписчиков на Твиче - это тупо потерянное время.

Вначале ты придумываешь какую-то достойную штуку или занятие, и только потом пиаришь с помощью стримов. Не наоборот. То же касается докладов на конференциях, митапов и другого перформанса на публику.
источник
javawatch
#games #fps

Cтатья от Aimer7, где он пытается формализовать небольшой кусочек навыков позиционирования в FPS играх.

(На всякий случай напомню, что этот чувак 30+, коучит топ фортнайта, сам был топовым солдатом и трейсер в овере, и сейчас безумно задрачивает kovaak не как аим-тренер, а как основную игру. Тот момент, когда ссылка на авторитет очень actionable: можно пойти в kovaak и попробовать перестрелять какой-нибудь его рекорд)

Мысль сама по себе небольшая (и будет в приведенной цитате), но пришлось потратить 23 страницы, чтобы описать терминологию и показать работу этого принципа на примерах.

"In a fight, a positioning is good if the apparent surface of the model-dome of your enemy (seen from your perspective) is bigger than the apparent surface of your model-dome(seen from the perspective of your enemy), and if the apparent surface of the empty-dome of your enemy (seen from your perspective) is smaller than the apparent surface of your empty-dome (seen from the perspective of your enemy). A good compromise to achieve this is to take an angle on (one of the normal of ) the enemy player-dome without allowing him to take an angle on (one normal of ) your self-dome."

Иначе говоря, когда надо подходить к оппоненту и ты интуитивно не ощущаешь, что делать - можно подходить по направлению, которое регламентирует эта цитата. Простая рекомендация, которую можно начать выполнять прямо сейчас.

https://www.dropbox.com/s/aif0jy1prxe0rjm/Heuristic%20about%20geometric%20positioning.pdf?dl=0
источник
2021 January 06
javawatch
Очередной стрим Савченко, будет через пару часов (20 часов по Московскому времени)

Сегодня будут житейски-стратегические беседы, про то, что такое игровые движки сегодня (это больше чем просто движки), и почему это важно

https://www.youtube.com/watch?v=Rrw2bC7XSmw&feature=youtu.be
источник
javawatch
Оказывается, блюпринты не так уж плохи.

(На картинке я увеличиваю кулдаун атаки каждые 0.1 - выглядит жутко, но работает :)

1) На основе блюпринтов можно обучить/заставить пользователя программировать в стиле Лиспа, с обратным решением задачи. Можно даже пропихнуть чисто функциональный стиль. Это не то, что происходит в анрыле, но потенциал чувствуется!

2) Блюпринты удобно наглядно объяснять. Ничего не нужно рисовать на маркерной доске, всё уже нарисовано.

3) Думаешь всё равно больше, чем пишешь код, поэтому разница в скорости не такая уж и большая, как кажется на первый взгляд. Вот с рефакторингами беда, но есть и светлый момент - это конкретно в анрыле беда, а в теории никаких проблем нет.

4) Бонус: блюпринтами можно до смерти выбесить какого-нибудь олдскульного токсичного погроммиста на чистейшем Си, который будет исходить на говно, пока не испарится. Можно даже не использовать блюпринты, просто сказать что используешь и тебе нравится - и всё, человек превращается в столб перегретого пара.
источник
javawatch
Большое интервью с цитатами 24 человек, описывающих, как Microsoft разработала оригинальный Xbox. Изначально неуклюжий продукт с раздутым бюджетом, потом вобщем-то тоже, но это был продукт который смог изменить игровую индустрию. Крайне интересное вечернее чтиво https://www.bloomberg.com/news/features/2021-01-06/xbox-the-oral-history-of-an-american-video-game-empire
источник
2021 January 07
javawatch
источник
javawatch
Чудесный сайт адскими с блюпринтами для Unreal Engine

https://blueprintsfromhell.tumblr.com/
источник
javawatch
Встречаются два инди-разработчика. Один другого спрашивает:  - Ну что, выпустил игру наконец?  
- Ага  
- Много продал?!  
- Да не, не очень. Квартиру и машину только
источник
javawatch
#стрельба #fps

1) Руки нельзя напрягать. Вообще нельзя. Никуда не попасть и ничего не затрекать напряженными одубевшими руками
2) Полезно работать всеми доступными мышцами
3) Движение раскладывается по осям: по горизонтали двигать кистью, по вертикали доводить пальцами
источник
javawatch
Посмотрел первую лекцию Савченко по ворлд-билдингу. Продолжаю наблюдение (осталось пять).

Вначале он рассказывает, кто он такой (это долго, но необходимо для всех, кто каждый раз для каждого видео на ютубе на свете спрашивает "а кто это такой?", как будто это важно)

Потом большая часть с общей идеей о том, что если уж строить виртуальный мир, то нужно примерно понимать как эволюционировала мысль об устройстве мира "реального". Поверхностно затрагиваются основные направления и соответствующие мыслители, философы и ученые древности.

Третья часть - список полезной литературы для чтения и хотя бы поверхностного изучения.

Ну и план на остальные видосы курса, которых всего должно быть шесть + завершающий стрим с вопросами (пока еще пять).

https://www.youtube.com/watch?v=MqfNKXfaeGA

Могу рекомендовать для прослушивания в бэкграунде для людей, которые интересуются разработкой игр (как и весь остальной канал Алексея).

(Собственно, его канал - отличный пример моего предыдущего тезиса про то, что происходит с любым каналом, в особенности на Твиче но и на Ютубе тоже, если в него просто выкладывать качественный контент. Канал от этого не будет расти. Если бы успех канала измерялся качеством контента или абстрактным авторитетом/резюме говорящего, то у Савченко было бы не жалких 2к подписчиков, а сто пятьсот. Насколько понимаю, он совершенно осознанно не вкладывается в развитие своего канала... по каким-то причинам. Но тем кто вкладывается - это хороший назидательный пример о животворящей силе и пользе целенаправленного маркетинга)
источник
2021 January 08
javawatch
Продолжаю слушать набор "лекций" Савченко про ворлд-билдинг (параллельно делая другие дела руками).

В этой части он таки перешел к материалу и дошел до идеи, что материал не должен быть дольше часа. Конечно же, часа не получилось. (Да, я сам пытался делать доклады для конференций и очень хорошо понимаю, когда рассказать что-либо короче, чем на полтора часа совершенно никак не получается)

В этой части он набрасывает набор параллельных плоскостей, в которых можно описывать мир и героев. Это то, в чем будут жить и во что верить участники историй.

Это не попытка формирования научного подхода, автор не претендует что разбирается в каких-то из упомянутых наук. Это некая систематизация знаний, необходимых для формирования конкретных практических навыков, которая используется как одна из школ геймдизайна. Это вещи, которые нужно изучать с точки зрения эрудиции, изучения курсов на курсере, развития любопытства собственного ума, чтобы качественно выстраивать достоверные игровые вселенные.

В конце там есть конкретные схемы, как с экселькой наперевес накидать простой фреймворк для дальнейшего наращивания на него мяса истории.

Ну и из литературы я повыписал несколько названий. Например, всё-таки стоит прочитать в оригинале про мономиф Джозефа Кэмпбелла (есть книжка "The Hero with a Thousand Faces"), глянуть туториал Марича по антропологии ("Introducing Anthropology: What Makes Us Human?")

Ссылка: https://www.youtube.com/watch?v=Oert9b7owd4
источник
2021 January 09
javawatch
Заказывал с Озона колу, и такой думаю - а ведь озон ещё и книжками торгует... Ну и вот. В общем, стоит книжка немного (меньше, чем кола), но может оказаться  полезной.
источник
javawatch
Интересная статья про спекулятивные оптимизации в JavaScriptCore (JS движок от Apple)

https://webkit.org/blog/10308/speculation-in-javascriptcore/
источник
javawatch
Твиттер чувака, который делает интересные гифки с геймплеем из разных игр: https://twitter.com/SunhiLegend
источник
javawatch
Клёвый подкаст с аниматором из Naughty Dog, который анимировал, например, арбалет в The Last of Us 2. Часть интервью только для тех, кто хотя бы немного представляет, что такое TLoU2 (смотрел ролики на ютубе).

Начинается с истории о школьнике, который вместо Старкрафта купил диск с 3dsmax, потому что на обложке сидюка был зерг. Продолжается его жизненным путем и как войти в айти со стороны анимации. Это довольно интересно, потому что мы как программисты обычно знаем этот путь только с точки зрения программиста, тестировщика или манагера, а тут нечто совсем другое.

Ну и конечно, там очень много "дорого-богато" про то, что они могут содержать, цитирую, "палитру каскадёров", для того, чтобы разные движения отрабатывать тремя разными каскадерами одновременно. Тут же скрипты (написанные крутыми программистами) всё это автоматически собирают в единицы деплоймента, которые они потом со всех сторон смотрят, ретаргетят на разных персонажей, и всячески быстро итерируются. В общем, у тех, у кого нет не то что "палитры каскадёров" а даже мокапа, можно попускать на это слюнки.

https://www.youtube.com/watch?v=M6NAugxKRNE
источник
2021 January 10
javawatch
Чувак рассказывает клёвые истории партий из Dwarf Fortress, учитес как в игре даже без нормального интерфейса можно что-то делать с помощью воображения: https://twitter.com/madesst/status/1348050515507220492
источник
javawatch
источник