Я много заморачивался по отзывчивости управления, динамике, камере, эффектам, слоу-мо, шейдерам, производительности... чтоб было всё динамично и эффектно:) Ну понятно, что это всё после CPI версии.
Я говорю чисто как прототип 5-10 левлов для теста CPI, если речь идет про Retention версию где надо балансить и делать геймплея на 10 минут то да 2 недели думаю
склонить всегда быстрее, трис 9 месяцев делали, а 2048 за неделю или быстрее срисовали
Пример в пользу качества - вышло пару клонов Giant Rush, но они абсолютно неиграбельны. Просто никакое управление, нет динамики, и т.д. Когда этого нет, никакой CPI не поможет. Но я никого никуда не призываю, делайте, как хотите:)
Пример в пользу качества - вышло пару клонов Giant Rush, но они абсолютно неиграбельны. Просто никакое управление, нет динамики, и т.д. Когда этого нет, никакой CPI не поможет. Но я никого никуда не призываю, делайте, как хотите:)
Сложные игры, по крайней мере сложнее клонировать, что даёт временное преимущество Но ведь бывает так, что среди нескольких аналогичных игр популярными являются не самые качественные и не самые ранние
Пример в пользу качества - вышло пару клонов Giant Rush, но они абсолютно неиграбельны. Просто никакое управление, нет динамики, и т.д. Когда этого нет, никакой CPI не поможет. Но я никого никуда не призываю, делайте, как хотите:)
Сложные игры, по крайней мере сложнее клонировать, что даёт временное преимущество Но ведь бывает так, что среди нескольких аналогичных игр популярными являются не самые качественные и не самые ранние
Бывает. Если бы был рецепт успеха, было б проще😅 Я всегда на интуицию ориентировался.