это ведь средний плейтайм имеется в виду? т.е если один игрок не поиграл за день 1 минуту, то другому придется играть 39 минут, чтобы средний плейтайм был 20 минут ))) это жестко
это ведь средний плейтайм имеется в виду? т.е если один игрок не поиграл за день 1 минуту, то другому придется играть 39 минут, чтобы средний плейтайм был 20 минут ))) это жестко
плейтайм час, длина сессии 20 минут, 3 сессии. среднее или медиана, да, ну так и есть, кто-то играет минуту, кто-то два часа
Теперь для шпионажа аналитики приходится ставить игру на телефон. Да и то, замечаю, если слишком часто устанавливаешь ради простого просмотра статистики, появляется задержка
На тесте CPI 0.12-0.13, Retention 30%. Далее много итераций: уровни, система прогресса и тд. На софт лонче Retention 40%. При скейле ретеншен дропнулся. Потом вытянули в 50%+. Главный инсайт команды: каждое решение должно быть дата дривен. Менеджер ролликов отметил следующее: а) прогресс сложности врагов, б) прогресс окружения (обновы окружения как часть прогресса), в) босс левелы. Все активно АБ тестилось. По его словам этот комплекс мер позволил поднять ретеншен с 30 до 45.
На тесте CPI 0.12-0.13, Retention 30%. Далее много итераций: уровни, система прогресса и тд. На софт лонче Retention 40%. При скейле ретеншен дропнулся. Потом вытянули в 50%+. Главный инсайт команды: каждое решение должно быть дата дривен. Менеджер ролликов отметил следующее: а) прогресс сложности врагов, б) прогресс окружения (обновы окружения как часть прогресса), в) босс левелы. Все активно АБ тестилось. По его словам этот комплекс мер позволил поднять ретеншен с 30 до 45.
Интересный кейс от ролликов. На тесте у этой игры CPI 0.5-0.55, retention 30-35. Вроде прототип на свалку. Но увидели, что плейтайм 800-900 и решили развивать дальше. CPI на лонче в итоге смогли сбить до 6 центов вообще благодаря своим "ноу-хау" в закупке. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bytetyper.touchdrawn