Size: a a a

2020 April 14

AF

Alex Flakky in HYPER CASUAL
Но вообще есть юнити визуальное программирование, думаю, логичнее всего его взять тогда уж
источник

AH

Artem Harmash in HYPER CASUAL
Boris Ganzhuro
В чем различие bolt и playmaker? Кто пользовался, расскажите
источник

OM

Oleg Morozov in HYPER CASUAL
Boris Ganzhuro
В чем различие bolt и playmaker? Кто пользовался, расскажите
Playmaker - только визуальная стейтмашина
Bolt - визуальное программирование + стейтмашина
источник

MR

Mr Rob in HYPER CASUAL
я пробовал виз программирование вообще не зашло, лучше по старинке)
источник

OM

Oleg Morozov in HYPER CASUAL
визуальное программирование это у тебя в каждой ноде отдельное действие со входами\выходами
типа GetComponent и у него на выходе компонент, на входе поток исполнения
(по мне это вообще мертвая ветвь развития, здесь реально нужно знать всё API и уметь программировать, только руками написать быстрее)

стейтмашина, это как меканим, внутри каждого стейта пачка экшенов, которые просто исполняются, входы\выходы соединять не нужно, просто складываешь и берешь переменные

удобная штука для быстрого протипирования
мы используем для представления хайлевел логики для ГДшников, и как инструмент для артистов, чтоб они могли собрать простые фсмки для партиклов, анимаций и прочего
источник

P

Pavel in HYPER CASUAL
Про констракт 2 вы не скажите. То что я в нём делаю за пять минут, программист делает несколько часов.
В констракт же всё готовое. Просто логику делай и все
источник

A

Alex in HYPER CASUAL
а были ли пример успешных игр, которые брали паблишеры, сделанных через визуализацию в юнити (а не через классический код)?
источник

A

Alex in HYPER CASUAL
я про гк
источник

OM

Oleg Morozov in HYPER CASUAL
в стиме точно были игры, которые полностью собраны на ПМ
типа GRIS и еще какой-то стратежки, там в сумме проектов 5 соберется

в ГК у нас есть проты, которые прошли по метрикам и мы переносим на ецс\полишим их
источник

I(

Ilya (SILA games) in HYPER CASUAL
Oleg Morozov
визуальное программирование это у тебя в каждой ноде отдельное действие со входами\выходами
типа GetComponent и у него на выходе компонент, на входе поток исполнения
(по мне это вообще мертвая ветвь развития, здесь реально нужно знать всё API и уметь программировать, только руками написать быстрее)

стейтмашина, это как меканим, внутри каждого стейта пачка экшенов, которые просто исполняются, входы\выходы соединять не нужно, просто складываешь и берешь переменные

удобная штука для быстрого протипирования
мы используем для представления хайлевел логики для ГДшников, и как инструмент для артистов, чтоб они могли собрать простые фсмки для партиклов, анимаций и прочего
+
источник

IA

Ivan Afanasyev in HYPER CASUAL
Alex
а были ли пример успешных игр, которые брали паблишеры, сделанных через визуализацию в юнити (а не через классический код)?
Были даже примеры успешных игр, сделанных на BuildBox.
А так возможно были, но создатели хитов вполне могли не отчитаться о том, что юзали системы для визуального программирования
источник

OM

Oleg Morozov in HYPER CASUAL
каждый ГК я не декомпилировал, но встречал точно частичное или полное применение ПМ
названия уже трудно вспомнить
источник

A

Alex in HYPER CASUAL
давайте возьмем сферическую гк игру в вакууме - Helix Jump
реально ли такое запилить через визуал?
источник

V

Valeriy in HYPER CASUAL
изи ваще
источник

OM

Oleg Morozov in HYPER CASUAL
за часик можно собрать, если прямо 1 в 1 :)
если брать в учет только непосредственно программирование
источник

AF

Alex Flakky in HYPER CASUAL
У нас прототип сетевого шутера был сделан полностью на визуальном программировании (на анриале). Уж ГК куда проще)
источник

IB

I B in HYPER CASUAL
Yura
Есть ли смысл делать игры на BuildBox, если не сильно есть желание углубляться в кодинг, или есть что получше?
Наверное нет. Лучше unity+bolt. Но возможно, что новая версия билдбокса уже более практичная для разработки.
источник

AF

Alex Flakky in HYPER CASUAL
Кстати щас на аутсурсе у нас парень делает ГК, тоже на визуальном программировании. Норм идет, и стоит дешевле :)
источник

IA

Ivan Afanasyev in HYPER CASUAL
По поводу визуального программирования. Честно говоря, не видел системы удобнее, чем в Construct 2.
Там прямо идеальный уровень абстракции - с одной стороны очень просто, с другой очень гибко.
Пробовал также Buildbox - слишком мало функционала, нет никакой гибкости, если не знать JS.
Пробовал BluePrints в Unreal Engine - неудобно как-то и не интуитивно, хотя на вкус и цвет.
Недавно появился движок MANU - 3D, визуальный скриптинг методом анимаций и триггеров.
P.S. в итоге остановился на Unity + C#, но как база для изучения или инструмент для прототипирования визуальное программирование очень даже хорошая штука.
источник

V

Valeriy in HYPER CASUAL
потом пойдет тяжелей, старт з ВП очень хорош, как с болтом, но ивенты у них через стринги сохраняются, так что рефакторинг идет со скрипом
источник