Size: a a a

Дневники разработчика

2018 April 04
Дневники разработчика
Смотрю что большинству понравилась идея продумывать вместе игру. Чтож... Начнём... Вот что у меня уже есть.

Игра будет в сеттинге биотехно и сюрреализм, как работы Ганса Гигера или игры Scorn, только не такое мерзоточно, мертвецки, кровавое. Что-то вроде, когда технология достигла уровня, когда живую плоть можно выращивать по любому чертежу. Как в игре Torment Tides of Numenera, когда между технологией, биологией и магией больше нет разницы - это всё просто запредельный уровень развития научной мысли.

Место действия отдалённая планета. На ней обитает могущественный Разум, главное желание которого, создать настоящую жизнь, но у него не получается это сделать. Разум создаёт любое тело и тень (разум, сознание, душу) словами. Слова в буквальном смысле становятся плотью и выходят в мир.

Эта замысловатая цитата как нельзя лучше описывает ощущение от того что такое слово в контексте этого сеттинга

1. В начале было Слово, и Слово было у Бога, и Слово было Бог.
2. Оно было в начале у Бога.
3. Все чрез Него начало быть, и без Него ничто не начало быть, что начало быть.
4. И Слово стало плотью и обитало с нами...
(Евангелие от Иоанна 1:1-3,14a)


Слова в этом мире не просто набор звуков - они нечто гораздо большее. Они способны менять саму ткань реальности воздействуя на неизвестные нашему разуму силы и законы. Они как магические заклинания, но зависят от самой сути говорящего и слышащего.

Разум наделяет тень целью и движущим желанием, но существо никогда не отклоняется от курса намеченного создателем и потому не является живым. Оно не свободно и не выбирает свой путь. У него есть душа, но нет духа.

Всё дело в том, что все cлова "загрязнены" и чтобы создать жизнь нужно отыскать чистое cлово. Оно как золото семь раз переплавленное в горне. Оно сможет проникнуть с саму сущность всего - разума, души, жизни, тайн. Отсюда и название игры. Essence - сущность. Поиску этого cлова и посвящено существование главного героя игры и всех кто встретится ему на пути. Все они идут к центру по круговому лабиринту, который является научной лабораторией и заповедником для всех существ на этой планете.


В попытках отыскать чистое слово Разум создаёт несколько видов существ отличающихся своей глубинной сутью и движущей силой, но все они, по-разному, преследуют одну цель.

1. Слуги - созданы самыми первыми. Они не имеют своего желания. Их цель ухождать воле других. Когда они были созданы Разум не знал о том что они не смогут стать живыми. Поэтому их существование ошибка.

2. Сильные - созданы повелевать другими и стяжать силу. Они делают это по разному. Одни ищут силу внутри себя, вторые в желании подчинять других, третьи в желании быть кумирами. Сила должны дать им возможность создать слово из пустоты или заставить это сделать других.

3. Поэты - созданы чтобы воспевать творение и искать слова, которых прежде не было. Они найдут слово если будут ткать его из самой реальности, воспевая творение и называя то чему раньше не было названия.

4. Наблюдатели - созданы для того чтобы приобретать мудрость и знание. Они будут изучать мир и всё что в нём, не вмешиваясь в него, чтобы отыскать слово путём озарения. Они уничтожают или изменяют только то, что по их мнению, препятствует познанию окружающей реальности в её естественном виде.

5. Последний - это существо под контролем игрока. Оно является последним из тех, что создал Разум. Оно не имеет постоянного тела и может изменять его по своей воле. Оно не имеет тени. Оно может познать любое слово в отличие от других. Его цель определить свой путь и найти слово ценой бесконечных попыток добраться до центра лабиринта.


Получилось длинно, но короче никак не объяснить лор игры. Нравится ли вам задумка? Если да, то позже я подробно расскажу о видах существ, словах, геймплее, мире игры и прочем.
источник
2018 April 05
Дневники разработчика
Мы с напарником решили ехать на DevGAMM в Москву 17-18 мая. Кто-нибудь ещё едет? Можем там встретиться.
источник
2018 April 06
Дневники разработчика
источник
2018 April 09
Дневники разработчика
Очень прикольная статья о разработке Destiny. Я хоть и не играл, но много слышал он ней. Интересно чем они вдохновлялись при создании того или иного элемента игры. Фильмы, художники и т.п. Мне всегда кажется, что надо придумать нечто невероятное новое и прям из воздуха, но это идиотская затея. Все основывают творчество на том что было до них.
В статье очень мало букв, зато много картинок и гифок. Читается довольно быстро.

https://m.vk.com/@elementedition-kak-sozdavalsya-mir-destiny-istoriya-bungie
источник
Дневники разработчика
Купил бумажный журнал игромании. В последний раз читал его, когда там ещё работали Логвинов, Кузьменко и Макаренков. Сто лет назад! Сегодня у меня даже дисковода нет чтобы прочитать диск!🤣 Даже не думал, что его ещё печатают. Думал, что всё теперь в онлайне.

Раньше много лет выписывал игровые журналы.
источник
2018 April 10
Дневники разработчика
Нам нужен художник в команду. Работа сдельная и её много - лутбоксы, карточки деталей, картинки золота, серебра и т.п. Напишите пожалуйста мне в личку @colapsefed если вам интересна работа и я расскажу подробнее.
источник
2018 April 11
Дневники разработчика
Нам нужно придумать такой пайплайн разработки уровней, который было бы легко масштабировать и ускорять за счёт доп. рабочих рук.

Сейчас мы сделали graymesh и разметили его на цветные сектора. Суть в том, что когда игрок находится в одном секторе ему не видно другие и значит мы можем сделать отдельные текстуры для таких секторов. Таким образом мы сможем увеличить количество текстур на уровне, а значит поднять качество.
В Unity есть подобный встроенный алгоритм occlusion culling, но на практике он почему-то тормозил на большинстве устройств и не давал прироста производительности.

Мы распланировали текстурые атласы по цветам секторов - красный, синий и жёлтый. Внутри каждого мы подобрали рефересы и разметили текстурное пространство. Мы точно понимаем сколько каких объектов нужно будет сделать и где они будут лежать в атласе.
источник
2018 April 12
Дневники разработчика
Товарищи! Телеграм вероятно могут заблокировать.

Чтобы оставаться на связи подключайте: @TgProxyBot - бот автоматически выдает доступ к proxy-серверу, через который можно подключится к телеграм в случае его блокировки.

Не пропадайте! Мне будет вас не хватать )
источник
2018 April 13
Дневники разработчика
Летом мы делали промо ролик для RRO. Слышите песню? Так вот - это Dorothy - Wicked Once и видео с ней, фиг зальёшь на Youtube. Я решил узнать о лицензировании. Звонил в Российское автороское общество, представительство Unversal и ещё много куда.
Права принадлежат Universal Records, но только 66.6% а остальные принадлежат Warner. Написал обоим на почту. Оказалось, что права дают только на пару лет и надо самому предложить цену. Самому?! Странно, но факт...
Предложил 11 000 руб. потому что больше нам не выгодно. Мне сказали, что это очень мало. Подозреваю, что меньше чем за 1000$ там никто со стула не встанет.
Вот такой опыт есть у меня. Мечтаю получить когда-нибудь в лицензию треки AC DC !!!⚡️

Если кому-то нужно, то вот контакты
Представитель Universal - Alisa.Komissarova@umusic.com
Представитель Warner - Vasiliy.Bogdanov@warnermusic.ru
источник
2018 April 18
Дневники разработчика
Все эти блокировки!! Запарили! Я не мог какое-то время вообзе зайти в Телеграмм.
Это как DRM защита Assasin's Creed 2. Я купил лиц.  диск и у меня был Yota интернет. Когда соединение рвалось игра моментально отключалась! А с Yota такое бывало  очень часто! Чтобы нормально поиграть мне пришлось хакнуть ЛИЦЕНЗОННУЮ игру! КАРЛ!!!
источник
Дневники разработчика
Мне очень интересно сколько же всего людей осталось в телеграмм. Кликните пожалуйста если вы ещё тут.
источник
Дневники разработчика
Посмотрите Narratorika (@Narratorika): https://twitter.com/Narratorika?s=09
источник
Дневники разработчика
Вы знали про эту школу игровых сценаристов?
источник
Дневники разработчика
Вы уже видели пост про мою авторскую игру. Я поставил цель придумать оригинальный геймдизайн и задался вопросом "как учить геймдизайну?".
Мне нравятся самые разные игры от GTA до Mario. Но что у них общего? Надо выбросить сюжет и графику. В то что осталось можно сыграть 100 раз так чтобы не надоело?
Идеальные примеры того, когда интересен процесс это Dark Souls, Mario, Civilization, Diablo, Starcraft.
источник
2018 April 19
Дневники разработчика
2000 подписчиков на канале!!! Ура!!!
источник
Дневники разработчика
Мы в ноябре нанимали саунд-дизайнера. Мы не могли определиться как правильно называется эта должность.
Звукорежисёр? Дизайнер звука? Звуковой дизайнер? Аудиомаг? Звукошаман? Саунд-дизайнер? Звукоинженер?

А как ставится ТЗ в сфере звука? Ответ - никак. Просто скидываешь то, что тебе нравится и надеешься, что он угадает как ты хочешь. Так что лучше сразу найти того чьё портфолио вам нравится.
источник
2018 April 20
Дневники разработчика
Подхватываю флешмоб #GameStruck4. Надо рассказать про 4 игры, которые запомнились и повлияли на меня.

Prince of Persia: The Sands of Time
После неё я стал бегать по стенам и прыгать по карнизам. Любил эту игру до ужаса и, не дыша, ждал второй части. До сих пор хочу анонса новой части на E3.

Assassin's creed 2
Стал мечтать поехать в Венецию и целых три недели употреблял в речи итальянские слова. Купил толстовку с капюшоном.

Ведьмак 3
Я так влюбился в персонажей, что прошел игру 2 раза подряд. Назову свою дочь Цири. Если бы у меня был вагон денег то я бы делал именно Ведьмака.

Torment tides of Numenera
Изрисовал несколько страниц скетчбука, придумывая новых существ этого мира.
Игра, которая смогла меня удивлять как 15 лет назад, когда я был ребенком. Хотелось чтобы она не заканчивалась.
источник
Дневники разработчика
Сейчас мы налаживаем Agile систему для управления работой нескольких 3D-шников одновременно. Agile - это методология разработки. Может быть куча реализаций - Jira, Trello, Asana, Scrum и т.д. Мы, как я уже говорил, решили пользоваться Notion.so для всего и сразу - ГДД, задачи, коллаборация, отладка.
Нас уже 10 человек. Пока удобно, но это альфа - всё изменится ещё 100 раз.
источник
2018 April 21
Дневники разработчика
Прочитал очень интересную статью на DTF о разработке Divinity 2. Мне очень понравилос что они прислушиваются к игрокам. На форумах, в кикстартере, в Steam early access и везде где могут.
Хочу пойти по их пути.

https://dtf.ru/1779-nuzhno-umet-oshibatsya-intervyu-s-glavoy-larian-studios-svenom-vinke
источник
2018 April 22
Дневники разработчика
Сколько бы не думал про геймплей моей игры Essence ничего не могу придумать.

Уже и на Unreal Engine сделал прототип. Я хочу чтобы это был экшен от третьего лица. Пока поговорим только о бое.
Как происходит бой? Что получаем в случае победы? Что теряем при поражении? Как применять эти самые слова/заклинания? Сколько их? Какие правила применения?
Я не хочу чтобы игрок просто нажимал на кнопку и всё. Может одновременное вращение стиков, сила нажатия курков геймпада или что-то подобное. Хочется чтобы было осмысленное комбо, а не просто заучивание комбинации. Как у Доктора Стрэнджа или Наруто - он быстро крутит пальцами знаки, размахивает руками и потом бац и заклинание.

Вот накидал черновик геймплейных правил и пример геймплея. Кому интересно, заходите, комментируйте.
https://www.notion.so/tco/083e653d4d034576a9810b85280dd631
источник