Size: a a a

Дневники разработчика

2018 January 27
Дневники разработчика
Прикольная статья про ведение диздока. Я конечно не веду его так и мне кажется, что он никому особенно не нужен. Надо бы заняться оформлением. Мы постоянно что-то меняем в проекте и я не успеваю записывать, а потому мы можем забыть что-то.
https://t.co/1iOVcAswLU
источник
2018 January 28
Дневники разработчика
Восхищаюсь людьми которые делают что-то 10 лет подряд. Разве я смог бы так? Мне кажется что 10 лет это недосягаемая длительность. Я уже придумаю сотню проектов. Наверное так и делают игры мечты, хотя готовый сценарий сильно облегчает работу. И почему только он его не сделал?
https://dtf.ru/15275-u-menya-ne-bylo-scenariya-10-let-sozdaniya-iconoclasts
источник
2018 January 30
Дневники разработчика
Нанимаем новых 3d художников. Много умелых парней, ну и работа им нужна посерьёзнее. Увидел ТЗ которые дают в других студиях. Там просят чтобы texel density была 16px на 1 дюйм. Как это посчитать? А ещё текстуры можно делать не квадратными типа 2048х1024. Только на ПК так можно.
источник
Дневники разработчика
Сегодня спонтанно продал свой комп и собрал новый. Какой комп нужен разработчику игр? Топовый? Зачем? Простейший? Тоже нет.
Пришлось разобраться во всяких CL15, M.2, Z370 и тому подобное. Взял блок питания с запасом. Может у меня паранойя, но так спокойнее.
источник
Дневники разработчика
По такому случаю вспомнил статью которую я читал на Хабре. Потом сразу написал нашему программисту "А ты знал что такое существует?!😃" И он мне ответил "Это используется в Unity по умолчанию" 😆😅. А для меня то это было открытием...
ETC1 это формат сжатия текстур таким образом чтобы они хорошо и быстро отрисовывались на видеокарте. А ещё нужно следить чтобы в текстурном атласе у всех текстур был отступ по 2-4 пикселя так как этот формат кодирует блоки именно 4х4 пикселя.
https://m.habrahabr.ru/company/playrix/blog/310484/
источник
Дневники разработчика
Начал использовать новую программу Trello по управлению командой и задачами. Удобно. Карточки в разных столбиках.
Ещё придумали своё название для "списка всех объектов и текстур с распределением текстурного места" - resource map. Никто из коллег по цеху не знал как правильно.
источник
2018 February 01
Дневники разработчика
Играли на PS4 в "Знания - сила". Это викторина на 2-6 человек на смартфонах. Прикольный геймдизайн!
Очень важно чтобы начинающий 3D  художник умел делать экономную UV. Переиспользовать одинаковые части текстур и делать овералап (наложение UV частей). Иначе не хочется нанимать.
источник
Дневники разработчика
Снова новые сотрудники. Слабое портфолио. После 2-х дней выполнения простейшего тестового задания на 1000 вершин, стало очевидно, что парень не справится. Мы вежливо предложили расстаться без оплаты. Ему показалось что он супер, а мы нет. Начался спор в ходе которого мы стали виноваты в том что напрасно потратили его время и многом другом.
Как же хорошо когда человек здраво оценивает свои навыки и не спорит с нанимателем.
источник
2018 February 03
Дневники разработчика
Вот короткий отчёт о состоянии индустрии на 2017 год.
Выручка мобильных игр составляет больше половины всего рынка. F2P игры приносят огромные деньги.

https://dtf.ru/15456-chto-my-uznali-o-sostoyanii-igrovoy-industrii-v-2017-godu-iz-otcheta-superdata
источник
Дневники разработчика
Благодаря telegram чату узнал про hacknplan. Это сайт с функциями Trello. Приложения нет, зато можно вести ГДД прям там.

http://hacknplan.com/
источник
Дневники разработчика
Играю в Wolfenstein 2. Какая же великолепная игра! Когда прикасаешься к такому то понимаешь что есть такое что нельзя объяснить словами. Надеюсь Господь однажды даст возможность сделать нечто подобное - сюжет, музыка, графика, геймплей. Даже жаль, что синглплеер не в моде.
источник
Дневники разработчика
источник
2018 February 06
Дневники разработчика
источник
Дневники разработчика
Даже в больших играх есть такие нелепые ошибки. Кто-то просто отзеркалил модель и забыл сделать это с UV.
источник
Дневники разработчика
Сейчас пытаюсь научить сотрудника руководить 3D-шниками. Для этого ему нужен требовательный вкус и умение писать молекулярную критику, а не моделить вместо них, когда они делают не так. Верю что у него получится.
Очень непросто, с любовью, сказать что ты сейчас сделал полный отстой.
источник
2018 February 07
Дневники разработчика
Чтобы быть услышанным настоятельно рекомендую избегать слов: неправильной, впустую, абсолютно, восклицательных знаков и т.п. Из-за них человек слышит что ты кричишь и что ты умнее его, а он всё сделал из рук вон плохо и вообще чмо.
Также советую написать про то что сделано хорошо.
источник
Дневники разработчика
источник
2018 February 09
Дневники разработчика
Играю в Hellblade. По-моему у неё плохой геймдизайн. Бегать много, драться сложно/скучно и т.п.
Говорят что лучше всего учиться геймдизайну создавая квесты в D&D. Я уже год не могу доделать свой квест "Черные врата" в стиле Ктулху. Много сюжетных ходов и не ясно что именно можно сделать.
Сложно понять где будет провисать темп и как дать игроку нужные ощущения. Как напугать или вызвать любопытство?
источник
Дневники разработчика
На работе один кандидат из 3D-шников отвалился. Сказал что слишком дёшево платим за тестовое задание, притом что даём много правок. Мы платим за него, только потому что наш престиж не настолько велик, чтобы давать задания бесплатно, хотя все так делают.
Человек неплохо умеет делать текстуры и модель, но ему катастрофически не хватает внимания к деталям. Почему стекла без рам? Где сколы, царапины, ржавчина и неровности?

Почему люди не хотят учиться?

В геймдеве очень ценятся хорошие художники по текстурам. Мы поработали более чем с 20 фрилансерами за последний год. Моделить могут все, но текстуры делает круто только 3 человека.
источник
Дневники разработчика
источник