Size: a a a

Дневники разработчика

2018 March 09
Дневники разработчика
источник
Дневники разработчика
Немного work in progress нашего гаража для новой игры! Кто-то называет это сермат, кто-то греймеш. А как правильно?
источник
2018 March 12
Дневники разработчика
Начали общаться, парнями из команды, в Discord.  Нашего главного программиста конечно туда не перетащить. Он навеки останется верным ICQ 😆
Удобно, что можно быстро подключиться к голосовому чату или что расшарить экран могут сразу несколько человек.
источник
Дневники разработчика
Один парень, из нашей команды, неплохо прокачался за год работы с нами. Текстуры стали значительно лучше. Приятно видеть, как проффесиональные навыки людей растут.
Спасибо Господи, что я на этой работе!
Это очень прикольно вдохновлять и мотивировать людей! Тут ведь нужно найти к каждому ключ - понять человека. Каждый раз как будто кубик рубика собираешь.
Стал задумываться над словами "воодушевить", "вдохновить", "поднять боевой дух". Вот что это значит? Как это происходит? Как будто ты как-то разжигаешь огонь внутри человека... Прямо Dark Souls от мира жизни 😆
источник
Дневники разработчика
Вот его последние текстурки
источник
2018 March 15
Дневники разработчика
У нас была проблема с пикселизацией  текстур террейна на некоторых устройствах. Выглядело отвратительно, словно используется текстура 64х64! Коллега по цеху подсказал решение:

"В зависимости от версии юнити пиксели появляются на чётных и нечётных текстурах, делай пустые текстуры на нечётных или чётных, т.е. не используй их совсем, а нужные текстуры ставь на чётные либо нечётные"

ПОМОГЛО!!!
Кто бы мог подумать?! И ведь не знаешь что тебя ждут такие проблемы пока не столнешься с ними! Надеюсь что кому-то поможет этот трюк.
источник
Дневники разработчика
Вот так было до того как мы поняли как это делается. Видите справа кошмар?!
источник
Дневники разработчика
А вот скриншот после того как мы поняли как это исправить
источник
2018 March 17
Дневники разработчика
У нас есть один какой-то гадский игрок, который скачивает наш .APK и делает мод с кучей читов. Программист всё время борется с ним и банит, но он появляется под новыми никами.

Программист сменил компиляцию с mono на il2cpp, т.к. она должна дать защиту от модов игры
источник
2018 March 19
Дневники разработчика
Частенько приходится общаться и нанимать на работу 3D художников. Я сделал 2 интересных наблюдения как вычислить неопытных людей.

1. Если человек говорит, что в какой-то программе будут более крутые текстуры
Например: "а ты видел какие текстуры бахают в Quxel?"
2. Если он не понимает зачем ты так сильно придираешься к деталям.
Например: "зачем тут нужен болтик?! Что обязательно такое молекулярное соответствие рефересу?!"

Я  за 10 лет текстурировал в Photoshop, Quxel, Zbrush и Substanse painter. Пробовал работать в 3D Coat, Topogun, Unwrella, UV Layout и ещё куче других программ.
Ничто не отменит умения отличать полутона и оттенки, художественного вкуса, понимания старения материалов и любви к делу.  А внимаение к деталям - это ключ к тому чтобы перейти в высшую лигу.
источник
2018 March 21
Дневники разработчика
Мы сейчас разрабатываем новый городской уровень. Я уже рассказывал о том как мы прототипируем его и т.п.
Сейчас мы столкнулись с проблемой роста. Чтобы запустить хорошую игру нужно 5 кольцевых уровней и столько же арен.
1 большой уровень хорошего качества, 2 человека делают 2 месяца + 1 месяц работы над багами, потому что количество контента огромное. Получается, что для релиза нам нужно 30 месяцев!! Это сумашедшая цифра! Мы же делаем не ААА проект!
Мы хотим сейчас нанять больше людей чтобы одновременно создавать 2, а то и 3 уровня.  Значит нам нужно ещё 4-6 человек.

Вот такие вопросы у меня в голове.
1. Как управлять таким колоссальным объёмом работ?
2. Как сделать так чтобы все были заняты и не простаивали?
3. Как не сделать лишнего?
4. Как делать так чтобы все укладывались в требования по оптимизации?

Вот на эти вопросы я сейчас буду искать ответы. Буду гуглить, читать и пробовать, ну и конечно не обойдётся без "изобретения велосипеда". Свои шаги и достижения буду выкладывать сюда, потому что сам хотел бы прочитать становление команды где-нибудь в другом месте.
источник
2018 March 26
Дневники разработчика
Судя по тому что пишут мне подписчики я нигде не упоминал, что за игру мы разрабатываем. Наша команда называется Twoheaded shark, мы вместе в индустрии с 5 ноября 2015 года и мы сделали мобильную гоночную игру Russian Rider Online. Работаем мы на Unity.
Сейчас мы разрабатываем новую гоночную игру под названием Tuning Club Online. Это будет похоже на RRO, но с новыми геймплейными фишками - тюнингом двигателя и кузова. А ещё традиционные для 2018 года лутбоксы и онлайн.
Я люблю делать игры. Любые! Но RRO или TCO не игры моей мечты. Я просто не очень люблю гонки. У меня уже есть игра мечты и я уже давно прорабатываю её геймдизайн и нарратив. Хочется прям чего-то инновационного! Ну а пока надо набраться опыта...
источник
Дневники разработчика
Я подписан на офф. канал Unity на Youtube. Как раз GDC прошла. Много интересного: AR, Shader Graph, Pro Builder, Visual Scripting. Вот короткое видео обо всех новых возможностях Unity 2018.1

https://www.youtube.com/watch?v=qVlONuQdrj4
источник
2018 March 28
Дневники разработчика
Также меня спрашивали про то какие asset мы используем в работе.
Про Cinemachine я уже писал.
Давайте по порядку :
1. Fast Shadow Projector -  не работало на половине девайсов. Видимо их видеочипы что-то не поддерживали. С его помощью можно делать тень на полу без просчёта или спец. текстур. В новой игре сделаем более тонкие настройки графики. Также этим ассетом можно сделать неон под машиной.
2. Speed Tree - я думал что мы сможем получить красивые деревья с динамическими LOD группами. О! Как же я ошибался! Они супер тяжёлые для мобильных! Могу потом подробнее про это рассказать.
3. Post Processing StackEssentials - круто в паре с Cinemachine чтобы создавать рекламные ролики на движке игры. Все пост-эффекты в одном окне.
4. Lit Smoke And Fire 2 - отличный дым от шин. Ставим поменьше частиц одновременно и получаем хороший FPS на мобильных.
5. War Effects -  хорошие эффекты взрывов, даже куски разлетаются.
6. Skybox and Cubemap Variety Pack - отличный набор cubemap. Как оказалось их не так то просто найти в сети бесплатно.
7. EasyRoads3D Free v3 - прокладываем дороги по Terrain в два клика. Просто и удобно, а ещё можно бортики всякие ставить.

Хотим купить Spin Wheel Effect. Это размытие колеса во вращении, но там обязательно должна быть строгая иерархия: диск - тормоз - шина. Не знаю подходит ли оно нам. Надо будет проверить.
источник
2018 March 29
Дневники разработчика
https://www.youtube.com/watch?v=bjXf8G5i5-s

Мужик с гусарскими усами дело говорит! Нужно чтобы нравился сам процесс, а не только результат! Чтобы нравилось разбираться и пробовать. В этом суть настоящих мастеров.
Я уже давно придумал название для такого феномена "Паралич перфекционизма" - если я не могу сделать идеально то вообще делать не буду.
А вообще Иван Смирнов держит школу цифровых художников названную своим именем. Я смотрел его курсы и его стримы. Он очень грамотный и опытный мужик.💪👊
источник
2018 April 02
Дневники разработчика
Вы уже видели у меня на канале graymesh нашего гаража, но ведь началось всё с концепт-арта.
Когда я только начал искать художников, в ноябре, то совершенно не знал сколько стоит такая работа и какие этапы её выполнения. Мне тогда было бы очень полезно всё это знать. Расскажу вам свой опыт.
Есть художники с разным опытом и портфолио и цена разная. Нам нужно было качественно как в The Crew или NFS. Художники с таким хорошим портфолио берут по 20 000 - 25 000 руб. Поэтому не нужно делать квадратные глаза от такой цены за 2 картинки.
Нам нужно было нарисовать 2 ракурса гаража - спереди и сзади. Разместить оборудование которое будет участвовать в геймплее и продумать планировку.
Первый этап это thumbnails или тумбы, как их назвал наш художник. Это несколько маленьких черновых набросков чтобы понять настроение, стиль и сделать их быстро. Нужно выбрать один чтобы его проработать.
источник
Дневники разработчика
Вот это тумбы )
источник
Дневники разработчика
А вот это готовый концепт арт. Это стоило 20 000 руб.
источник
Дневники разработчика
А ещё я посмотрел фильм "Первому игроку приготовиться". Суперское кино!! И дело даже не в отсылках и красивейшей картинке, а в самой философии. Центральной идее фильма.
Цитата : "Я просто мечтатель. Я всегда хотел создавать миры...". Вот именно для этого мы делаем игры! Не столько для того чтобы побеждать в них, а для того чтобы просто побыть там... в другом мире...
И в конце цитата: "Спасибо что сыграл со мной в мою игру..."
источник
Дневники разработчика
Я уже упоминал о том, что у меня есть идея для своей игры под названием Essence. Я продумываю геймплей и нарратив и решил "А почему бы не сделать это вместе?" Так ведь можно понять что интересно не только мне одному.
Я буду выкладывать идеи и наработки по мере того как они будут появляться.  Вы можете писать мне персонально в Telegram @colapsefed или просто голосовать прям на канале через бота. Буду получать фидбек от вас и концепция игры будет становиться всё лучше. А если Бог позволит, о однажды я преступлю к её разработке на консоли и ПК.
Что скажете по поводу того чтобы создавать концепцию и нарратив вместе. Нравится вам такой подход?
источник