Size: a a a

2020 December 29

JF

Jango Fett in dlang.ru
Viktor Sakharov
Интересно, если б я в школе шарил в математику, я бы пытался какие нибудь игры делать уже, или не...
В играх математика как правило вполне конкретная, а не абстрактная. Чтобы вектора считать, не нужно для этого знать теорию типов или там топологию
источник

OB

Oleg B in dlang.ru
Oleg B
просто угол (число) или вектор направления?
если уже есть вектор, нормируешь его (каждый из компонент, т.е. x и y делишь на длину), и прибавляешь такой вектор умноженный на шаг к координатам текущим
источник

JF

Jango Fett in dlang.ru
Dark Hole
Это квантернионы или как их?
Кватернионы чуть сложнее, через них вроде бы повороты удобно делать
источник

JF

Jango Fett in dlang.ru
Обычно в игровых движках делают на векторах. Есть два вектора - левый (или правый) и передний
источник

JF

Jango Fett in dlang.ru
Передний указывает соответственно туда куда смотрит объект
источник

DH

Dark Hole in dlang.ru
Jango Fett
Передний указывает соответственно туда куда смотрит объект
Ну тык тогда если мы захотим покрутить объект по оси нам понадобиться та же самая тригонометрия, не?
источник

OB

Oleg B in dlang.ru
Jango Fett
Кватернионы чуть сложнее, через них вроде бы повороты удобно делать
повороты получаются коммутативными, и данных хранится меньше для поворота
источник

VS

Viktor Sakharov in dlang.ru
Oleg B
если уже есть вектор, нормируешь его (каждый из компонент, т.е. x и y делишь на длину), и прибавляешь такой вектор умноженный на шаг к координатам текущим
Ты на каком языке это написал щас?))
источник

DH

Dark Hole in dlang.ru
Viktor Sakharov
Ты на каком языке это написал щас?))
Дык вроде там всё понятно. Или ты не понял что такое нормировать?
источник

VS

Viktor Sakharov in dlang.ru
Dark Hole
Дык вроде там всё понятно. Или ты не понял что такое нормировать?
Да, для меня все эти понятия как инопланетные)
источник

DH

Dark Hole in dlang.ru
Viktor Sakharov
Да, для меня все эти понятия как инопланетные)
Что такое вектор знаешь?
источник

VS

Viktor Sakharov in dlang.ru
да
источник

DP

Dmitry Popov in dlang.ru
Это система координат Боба, улетающего с ускорением, вверх идёт время, вправо пространство. Синяя вертикальная линия - его траектория, в своей системе отсчёта он неподвижен. Красная линия - горизонт событий. Зелёная - траектория Алисы, висящей в пространстве. В системе отсчёта Боба она движется. Кривая сетка - то, как декартовы координаты из системы отсчёта Алисы выглядят в системе отсчёта Боба. Т.е. каждая такая линия это множество точек либо х=const или t=const для Алисы.
источник

VS

Viktor Sakharov in dlang.ru
направленный отрезок в пространстве, не имеющий конца
источник

OB

Oleg B in dlang.ru
Viktor Sakharov
Ты на каком языке это написал щас?))
в скобочках на русском
источник

DH

Dark Hole in dlang.ru
Viktor Sakharov
направленный отрезок в пространстве, не имеющий конца
Это луч
источник

VS

Viktor Sakharov in dlang.ru
а, значит вектор имеет конец)
источник

DH

Dark Hole in dlang.ru
Viktor Sakharov
а, значит вектор имеет конец)
Именно
источник

VS

Viktor Sakharov in dlang.ru
А, точно, у него ж ддлину можно вычеслять, я год назад тут спрашивал даже, как это делать)
источник

DH

Dark Hole in dlang.ru
Viktor Sakharov
А, точно, у него ж ддлину можно вычеслять, я год назад тут спрашивал даже, как это делать)
Вот
источник