Size: a a a

Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0

2019 November 05

BN

Boris Nikolaev in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Так что проще загнать модель в макс. Там же и с осями работать удобнее(чем в 2.79), там же и экспортер в fbx полноценный, там же и имена можно исправить.
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Boris Nikolaev
Решение хорошее с маааленьким исключением.
Если будут правки по модели - компоненты на геймобжектах не сохранятся после подмены fbx'а и нужно будет настраивать всё по-новой.
Справедливо, но в таком случае готовится отдельный префаб, который уже адаптирован конкретно в движке. И уже на его основе проводятся изменения. Изменил модель == изменил меш в компоненте рендерера. Точно такой же скрипт для редактора.
источник

C

Crystal Melting Dot in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Boris Nikolaev
Это хорошо, когда программист слышал о том, что имена могут оказаться внезапно разными и описал нестрогую проверку (что, кстати, требует больше ресурсов) до того, как наработал у себя целое рабочее пространство из тучи скриптов.

Просто представь себе этот шок для программиста, когда он всю жизнь свято верил, что имя это только очередное свойство и обращаться к объектам надо исключительно по их id'шникам, эту веру укрепил макс, из которого шли модели первоначально. А потом появился какой-то бомжара со своим фришным опенсурсным кактусом и утверждает, что он не может выполнить свою работу - т.е. выдатьт модель с нужными свойствами. Если ему предложить переписать все его скрипты ради какого-то там блендера - он сперва мои шары мне зауши закинет и удушит ими, а потом и сам повесится.
переписать все его скрипты ради какого-то там блендера

имена пофиксить это буквально две строчки кода в питоне, хз как там с шарпами..
источник

BN

Boris Nikolaev in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Crystal Melting Dot
переписать все его скрипты ради какого-то там блендера

имена пофиксить это буквально две строчки кода в питоне, хз как там с шарпами..
В блендере ты не пофиксишь имена.
В шарпах тебе нужно будет менять способ поиска\обращения к объекту во всех скриптах.
Я не особо шарю за код в юнити, но допускаю, что логика там немного сложнее. Кроме самого поиска меняется эксепшен, вылетающий при отсутствии нужного объекта, соответственно и связанные действия перевернуть надо.
И чем больше правок - тем выше шанс накосячить и чёрт потом раберёт, где там что отвалилось.
источник

C

Crystal Melting Dot in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Boris Nikolaev
В блендере ты не пофиксишь имена.
В шарпах тебе нужно будет менять способ поиска\обращения к объекту во всех скриптах.
Я не особо шарю за код в юнити, но допускаю, что логика там немного сложнее. Кроме самого поиска меняется эксепшен, вылетающий при отсутствии нужного объекта, соответственно и связанные действия перевернуть надо.
И чем больше правок - тем выше шанс накосячить и чёрт потом раберёт, где там что отвалилось.
> менять способ поиска\обращения к объекту во всех скриптах
В юнити нельзя инструменты писать?
источник

BN

Boris Nikolaev in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Crystal Melting Dot
> менять способ поиска\обращения к объекту во всех скриптах
В юнити нельзя инструменты писать?
Я уже отписал причину, по которой нельзя просто взять и поменять имена добавленных объектов в сцену.
источник

C

Crystal Melting Dot in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Boris Nikolaev
Я уже отписал причину, по которой нельзя просто взять и поменять имена добавленных объектов в сцену.
я значит её нифига не понял
источник

C

Crystal Melting Dot in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
что мешает итерировать по объектам в сцене и просто отрезать часть .001 в их имени прямо в редакторе
источник

BN

Boris Nikolaev in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
потому, что если объекту отрезать .001 в конце при замене fbx-файла на геймобжекте не сохранятся настроенные программистом компоненты
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Boris Nikolaev
В блендере ты не пофиксишь имена.
В шарпах тебе нужно будет менять способ поиска\обращения к объекту во всех скриптах.
Я не особо шарю за код в юнити, но допускаю, что логика там немного сложнее. Кроме самого поиска меняется эксепшен, вылетающий при отсутствии нужного объекта, соответственно и связанные действия перевернуть надо.
И чем больше правок - тем выше шанс накосячить и чёрт потом раберёт, где там что отвалилось.
В случае одинаковых имен это гарантированно уникальный ID. Зачем еще что-то искать?
Просто никто не меняет критичные объекты на модели после подготовки в движке. Это уже сюр какой-то.
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Для этого нужно использовать отдельный префаб. Не нужно ничего вешать на префаб, который импортирован.
источник

BN

Boris Nikolaev in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Не совсем понимаю решение с префабом. Всё-таки я не работаю с unity особо - максимум могу код поковырять и ассет подготовить.

Насчёт изменений.
Многие косяки всплывают на этапе тестирования. Это не обязательно критически важные объекты. Когда у тебя после правок отваливаются лоды и коллайдеры - приятного тоже мало.

Да и просто программисту нет никакого смысла делать лишнюю, никому не нужную работу. Единственный, кто страдает от этого - я.
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Ну почему же лишнюю. Это организация архитектуры проекта, которая играет немалую роль.
источник

BN

Boris Nikolaev in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Ну да. Всё уже организовано. Плюс лиду проще всё скидать в одну сцену, затекстурировать, осмотреть на косяки, разбить и закинуть в Unity полноценным экспортером fbx.
источник

C-

CHET ----- in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
раздули проблему из ничего
источник

BN

Boris Nikolaev in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Просто все почему-то думают, что какому-то там моделлеру очень легко и просто внести изменения в пайплайн фирмы, наработанный за годы до моего прихода.
источник

ДЗ

Дмитрий Забуга... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Здравствуйте. Не подскажите что использовать в блендере 2.8 длясоединения мешей с  сохранением топологии, в скульпинге?
источник

C-

CHET ----- in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Дмитрий Забуга
Здравствуйте. Не подскажите что использовать в блендере 2.8 длясоединения мешей с  сохранением топологии, в скульпинге?
лучше в глав чате спросить
источник

BN

Boris Nikolaev in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Хотя на самом деле не совсем "какой-то там моделлер". Я уже принимал участия в разработке некоторых игровых механик, да и заводы делаю практически в одно лицо. У нас всего 3 моделлера и несколько фрилансеров на случай опозданий. Так что некоторые вещи я мог бы пробивать в пайплайн.
Но лучше я пока не придумал чем то, что есть сейчас.
В конце-концов макс действительно мощный инструмент и готовить в нём модель для экспорта в unity гораздо надёжнее. Я несколько раз пытался сделать норм fbx под юньку из блендера, но ничего толкового из этого не вышло - вечно какие-то непонятки с трансформациями.
источник

RB

Rustem B. in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Переслано от Rustem B.
кому нужен https://armory.itch.io/armorpaint
пишите. он вроде снова платный
источник